在学习ZBrush时,要控制下笔的力度,而这一点是鼠标办不到的.这时就需要拥有一块手绘板.手绘板可以控制笔刷的力度. 在雕刻之前,要先来了解CG设计领域广泛应用的硬件产品—数位板,如图所示. 数位板又称绘画板.绘图板或手绘板,与键盘.鼠标一样都是计算机输入设备,通常由一块板子和一支压感笔组成.数位板为艺术创作人士量身定做,使用起来就像画家的画板和画笔.如今,我们看到的3D电影.奇幻大片中逼真的画面和栩栩如生的人物,大部分都是使用数位板创作出来的. 随着科学技术的发展,数位板作为一种输入工具,其应…
SLAM涉及的知识面很广,我简单总结了 “SLAM知识树” 如下所示: (公众号菜单栏回复 “树” 可获得清晰版) 可以看到涉及的知识面还是比较广的.这里放出一张SLAM圈子里喜闻乐见的表达悲喜交加心情的漫画图,大家可以感受一下: 每个学SLAM的小伙伴可以说都是冒着“头顶凉凉”的巨大风险,勇气可嘉.下面结合SLAM知识树展开具体说说. 编程环境首先先说电脑环境和编程. 1.电脑环境:Linux环境,推荐Ubuntu16.04. 有人问Windows行不行?这么说吧,如果你是一位SLAM领域的大…
数学对于计算机图形学的重要性是不言而喻的.在学习Shader之前,首先就要打好数学基础,好在入门Unity Shader所需的数学知识都是线性代数中很基础的的内容.按部就班的来,第一篇文章记录总结的是坐标系,点,矢量等概念以及简单的运算.本文主要源自<Unity Shader入门精要>一书的读书笔记. 如果有小伙伴对Shader着色器相关的概念还不了解的话,可以先看下这篇文章一篇文章搞懂到底什么是渲染流水线 坐标系 在三维笛卡尔坐标系中,我们需要定义3个坐标轴和一个原点.这3个坐标轴被称为该坐…
目录 1.坐标空间 1.2 坐标空间的变换 @ 1.坐标空间 我们在以前渲染流水线中就接触了坐标空间的变换.例如,在学习顶点着色器流水线阶段时,我们说过,顶点着色器的最基本功能就是把模型的顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪坐标空间中. 1.2 坐标空间的变换 我们先要为后面的内容做些数学铺垫.在渲染流水线中,我们往往需要把一个点或方向矢量从一个坐标空间转换到另一个坐标空间.这个过程到底是怎么实现的? 我们把问题一般化,我们知道,要想定义一个坐标空间,必须指明其原点的位置和三个坐标轴的方向.而这些数…
1. 笛卡尔坐标系 在游戏中,我们使用的数学大部分都是为了计算位置.距离和角度等变量.而这些就算大部分是在笛卡尔坐标系下进行的. 1.1 二维笛卡尔坐标系 一个二维笛卡尔坐标系包含了两个部分的信息 1.一个特殊的位置,即原点,他是整个坐标系的中心 2.两条过原点的互相垂直的矢量,即x轴和y轴.这些坐标轴也被称为是该坐标系的基矢量. 虽然在图中x轴和y轴分别是水平方向的和垂直方向的.但这并不是必须的.而且虽然图中的x轴指向右.y轴指向上,但这也不是必须的.如下图所示 1.2 三维笛卡尔坐标系 在三…
所需编程知识 本书读者需要理解基本的面向过程和面向对象编程:流程控制(if, while 和 for),数据结构(列表,哈希表/字典),变量,类和对象. Web 开发经验,正如你所想的,也是非常有帮助的,但是对于阅读本书,并不是必须的.通过本书,我们尽量给缺乏经验的开发人员提供在 Web 开发中最好的实践. python 所需知识 本质上来说,Django 只不过是用 Python 编写的一组类库.用 Django 开发站点就是使用这些类库编写 Python 代码.因此,学习 Django 的关…
我们到底能走多远系列(32) 扯淡: 工作是容易的赚钱是困难的 恋爱是容易的成家是困难的 相爱是容易的相处是困难的 决定是容易的可是等待是困难的 主题: 1,Sharded的实现    ShardedJedis是基于一致性哈希算法实现的分布式Redis集群客户端.    关于一致性哈希算法 可以参考 转载文章   Memcached 和 redis 都使用了该算法来实现自己的多服务器均匀分派存储值的. shardedJedisPool的配置如下:(具体可以参考<spring和redis的整合>…
本来就很好,结果无论软件CMS还是各种框架,都自己制造一套自己的规则! 关键还不通用! 我学PHP语法 语义累了半年好不容易熟悉,结果学个框架又学半年,然后框架升级或者去学其他框架,之前学的又等于没用! 操! 浪费时间和精力,学的无用功.得不偿失! 只要看一遍学习人家的原理即可 无非都是MVC+OOP---------------------------------小项目用原生自己写,大项目 系统内部的多人协作开发建议用商业框架.大项目 TO C的,建议自己写一套精简版框架,哪怕PHP+SMAR…
为什么需要按需加载 随着互联网的发展,一个网页需要承载的功能越来越多. 对于采用单页应用作为前端架构的网站来说,会面临着一个网页需要加载的代码量很大的问题,因为许多功能都集中的做到了一个 HTML 里. 这会导致网页加载缓慢.交互卡顿,用户体验将非常糟糕. 导致这个问题的根本原因在于一次性的加载所有功能对应的代码,但其实用户每一阶段只可能使用其中一部分功能. 所以解决以上问题的方法就是用户当前需要用什么功能就只加载这个功能对应的代码,也就是所谓的按需加载. 如何使用按需加载 在给单页应用做按需加…
1. Unity Shader的内置变量(数学篇) 使用Unity写shader的一个好处在于,它提供了很多内置参数,这使得我们不在需要自己手动算一些值.本文给出Unity内置的用于空间变换和摄像机以及屏幕参数的内置变量.这些内置变量可以在UnityShaderVariables.cginc文件中找到定义和说明. 1.1 变换矩阵 首先是用于坐标空间变换的矩阵.表中给出了Unity5.2版本提供的所有内置变换矩阵.下面的所有矩阵都是float4×4类型的. 上表给出了这些矩阵的常用用法.但读者可…