Unity3D开发时中有一个小tips,这在官方的文档里其实有提及的,但不那么显眼,这里小说一下: 在MonoBehaviour进行编程时,我们经常会用this.transform, this.gameObject等属性来获取指定的对象. 在Visual Studio中按F12进入定义可以看到,这些属性都是getter.我们的每一次调用,Unity内部会从GameObject里搜寻这些Component,会有一定的损耗,因此,像在Update里频繁需要用到transform这类组件的时候,可以把…
广播变量 背景 一般Task大小超过10K时(Spark官方建议是20K),需要考虑使用广播变量进行优化.大表小表Join,小表使用广播的方式,减少Join操作. 参考:Spark广播变量与累加器 Local Dir 背景 shuffle过程中,临时数据需要写入本地磁盘.本地磁盘的临时目录通过参数spark.local.dir配置. 性能优化点 spark.local.dir支持配置多个目录.配置spark.local.dir有多个目录,每个目录对应不同的磁盘,这样可以提升IO效率.另外,可以采…
在hibernate有三种类型的高速缓存,我们使用最频繁.分别缓存.缓存和查询缓存.下面我们使用这三个缓存中的项目和分析的优点和缺点. 缓存它的作用在于提高性能系统性能,介于应用系统与数据库之间而存在于内存或磁盘上的数据. 我们编程的模式通常是这种page-->filter-->action-->server-->dao-->db,能够在这一个请求过程中的不论什么一点增加缓存,上一篇介绍的是在server层加缓存:service利用aop加缓存. 为页面添加缓存:为页面加缓存…
转载自:http://www.cyqdata.com/qblog/article-detail-38993 文章回顾: 1: 秋色园QBlog技术原理解析:开篇:整体认识(一) --介绍整体文件夹和文件的作用 2: 秋色园QBlog技术原理解析:认识整站处理流程(二) --介绍秋色园业务处理流程 3: 秋色园QBlog技术原理解析:UrlRewrite之无后缀URL原理(三) --介绍如何实现无后缀URL 4: 秋色园QBlog技术原理解析:UrlRewrite之URL重定向体系(四) --介绍…
简介 性能优化的第一准则:加缓存.几乎绝大部分优化都围绕这个来进行的.让用户最快的看到结果. 性能优化的第二准则:最小原则.绝不提供多余的信息.比如,静态资源(图片.css.js)压缩,图片的滚动加载,异步请求,http请求合并等. 性能优化的第三准则:分布.集群.当前,这个的前提是已经把基本优化都做完了,才考虑这个方面. 思路 性能优化的过程是一个链条,任何一个节点上都要优化,否则都会出问题,优化也就失败了. 每个节点上都包含这几个方面 定位.定位这个节点是否有存在性能问题. 监控.监控这个节…
最新最准确内容建议直接访问原文:性能优化之Java(Android)代码优化 本文为Android性能优化的第三篇——Java(Android)代码优化.主要介绍Java代码中性能优化方式及网络优化,包括缓存.异步.延迟.数据存储.算法.JNI.逻辑等优化方式.(时间仓促,后面还会继续完善^_*) 性能优化专题已完成五部分: 性能优化总纲——性能问题及性能调优方式性能优化第三篇——Java(Android)代码优化性能优化第二篇——布局优化性能优化第一篇——数据库性能优化 性能优化实例 1.降低…
一个web项目后期的维护主要在于性能方面.数据吞吐量一旦增大各种bug都出来了.那些通过硬件<数据库分表,数据库主从分离,读写分离>等的一些手段此处就不多说了.本文主要在编码方面做一个性能的比较.如果项目必须在毫秒的基础上在做性能的提升,那编码也是调优的重中之重了. 一,比较耗费性能的关键代码和替代方案: 1,字符串的拼接,特别在一个循环中做字符串的拼接比比较耗费性能的.替代方案可以通过 类stringbuilder来替代.效率更高.这一点相信大家都知道的. 2,序列化和反序列化也是比较耗费性…
想了解更多关于新的编译器的信息,可以访问     .NET Compiler Platform ("Roslyn") 基本要领 在对.NET 进行性能调优以及开发具有良好响应性的应用程序的时候,请考虑以下这些基本要领: 要领一:不要过早优化 编写代码比想象中的要复杂的多,代码需要维护,调试及优化性能. 一个有经验的程序员,通常会对自然而然的提出解决问题的方法并编写高效的代码. 但是有时候也可能会陷入过早优化代码的问题中.比如,有时候使用一个简单的数组就够了,非要优化成使用哈希表,有时候…
#pragma mark - 性能优化 1. 行高一定要缓存 缓存行高是解决性能优化的最佳途径(除非刷新频率已经很高了,否则一定要缓存)2. 尽量减少计算,所有需要素材提前计算好3. 控件不要设置圆角半径,图片的拉伸要用代码去处理,减少CPU和GPU的消耗4. 不要动态创建控件,需要展示的控件,都要提前创建好,在展示的时候根据数据隐藏或显示5. cell中的层次越少越好,数量越少越好(实现更好理解的前提下尽可能少)6. 高级优化 离屏渲染 self.layer.drawsAsynchronous…