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在PostImage中经常会用到物体本身的位置信息,但是Image Effect自身是不包含这些信息的,因为屏幕后处其实是使用特定的材质渲染一个刚好填满屏幕的四边形面片(四个角对应近剪裁面的四个角).这篇文章主要介绍几种在Image Effct shader中还原世界坐标的方式.这个问题在<Shader入门精要>中也做了描述,这里可能偏重于个人的一些疑惑. 这篇文章相关的两外两篇文章: Unity Shader 基础(3) 获取深度纹理 Unity Shader 基础(2) Image Eff…
Unity Shader基础 先上代码,代码一般是这样的. void Initialization(){ //先从硬盘加载代码再加载到GPU中 string vertexShaderCode = LoadShaderFormFile(VertexShader.shader); string fragmentShaderCode = LoadShaderFormFile(FragmentShader.shader); LoadVertexShaderFromString(vertexShaderC…
来源作者:candycat   http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 概述 总体来说,在Unity中我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达到需要的效果.一个最常见的流程是. 1)创建一个材质 2)创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步创建的材质 3)把材质赋给要渲染的对象 4)在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果 下图显示了Unity Shader和材质是如何一起工作来控制物体的渲染的. Uni…
[TOC] 1. Unity Shader 的基础: ShaderLab 学习和编写着色器的过程一直是一个学习曲线很陡峭的过程,通常情况下为了自定义渲染效果往往要和很多文件和设置打交道,这些设置很容易消磨初学者的耐心.而且一些细节问题也往往需要开发者花费较多时间去解决. Unity为了解决上述问题,为我们提供了一层抽象--Unity Shader.而我们在和这层抽象打交道的途径就是使用Unity提供的一种专门为Unity Shader服务的语言--ShaderLab. Unity Shader是…
推荐: https://www.cnblogs.com/nanwei/p/7277417.html 上面链接作者的整个系列都写的不错 https://www.cnblogs.com/nanwei/category/1025420.html [Unity Shader]---数据类型和关键字   一.基本数据类型:Cg支持7种基本的数据类型 1.float,32位浮点数据,一个符号位.浮点数据类型被所有的图形接口支持: 2.half,16位浮点数据: 3.int,32位整形数据 4,fixed,1…
Unity提供了很多Image Effect效果,包含Global Fog.DOF.Boom.Blur.Edge Detection等等,这些效果里面都会使用到摄像机深度或者根据深度还原世界坐标实现各种效果,这篇文章主要介绍Unity中获取相机深度的方式. 1. Camera Image Effect Image Effect是Post Effect中的一种方式,Camera GameObject脚本上挂在脚本带有OnImageRender来实现, 具体实现参考Unity官网说明. 对于深度纹理…
很多Shader中都会定义RenderType这个类型,但是一直搞不明白到底是干嘛的,官方文档是这样结解释的:Rendering with Replaced Shaders Rendering with Replaced Shaders shader通过camera中 Camera.RenderWithShader 和 Camera.SetReplacementShader实现替换功能,这两个方法都接受两个参数:Shader和replacementTag ,根据情况: replacementTa…
一.Shaderlab语法 1.给Shader起名字 Shader "Custom/MyShader" 这个名称会出现在材质选择使用的下拉列表里 2. Properties (属性) Properties { Name ("display name",ProperType)=DefaultValue //更多属性 } Name:用于Shader中访问的名字 display name:出现在材质面板的名字 ProperType:它的类型 3.SubShader 每一个…
Unity中 Image Effect 是Post Processing的一种方,Unity自身也提供很多Effect效果供使用.Image Effect的使用官方文档做了很多介绍,这里重点Post Processing 做一些介绍. 1. Post Processing workflow Render the scene to a render target / texture (screen-size, usually same format) Reset render target - e…
UntiyShader中,编译指令分为两种: 1.顶点片元着色器(Vetex & Fragment Shader)使用的编译指令 2.表面着色器(Surface Shader)使用的编译指令 相同点: 1.都使用了#pragma语句的编写 2.都需要写在CGPROGRAM和ENDCG之间 区别: 1.VF编译指令写在Pass里面 2.表面着色器编译指令写在SubShader里面,表面着色器会自行编译到多通道里去,并且需要使用#pragma surface -指令来标识这是一个表面着色器. VF编…