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[RampTexture] RampTexture(渐变纹理),可以是1D/2D纹理. This allows you to accentuate the surface's colors to fake the effects of more bounce light or a more advanced lighting setup. You see this technique used a lot more for cartoony games, where you need a mor…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 上一篇中,我们演示了如何使用自定义的光照模型进行渲染.这一次,我们将进一步看一下怎样对它做一些变化来…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 概述 几个月以前我就一直在找关于Unity Shader相关的资料,大三的时候有一门叫<计算机…
转:http://www.narkii.com/club/thread-355113-1.html 我们会列出两种方法:使用Half Lambert lighting model(半兰伯特光照模型)和使用一个ramp texture来控制diffuse shading. 准备工作 同样,我们需要你已经做好了上一篇文章中的内容,并得到了如下shader: Shader “Custom/BasicDiffuse” { Properties { _EmissiveColor (“Emissive Co…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 终于到了Diffuse Shading一章的最后一篇了!回忆一下,在上一篇中,一共学习了两种改善漫反…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 在上一篇中,我们已经向Surface Shader中添加了一些properties.在这篇教程里,我…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 上一篇中,我们学了怎样在surface shader(这里即指surf函数)中使用自己定义的Prop…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 这次是在上一篇的基础上,进一步学习Unity Shaders的Properties. 准备工作 我们…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 这一次的工作非常简单,我们主要是为了了解Unity Shaders的基本工作原理. 准备工作 创建一…
0.前言 这些简单的shader程序都是写于2015年的暑假.当时实验室空调坏了,30多个人在实验室中挥汗如雨,闷热中学习shader的日子还历历在目.这些文章闲置在我个人博客中,一年将过,师弟也到了学shader的时候,这些例程虽然很简单,刚接触shader时却可以练练手,所以从个人博客中中搬了出来.而对于有一个月以上shaderLab编程经验的同学来说,这篇文章可以不用看了:-) 1.表面着色器概述 表面着色器只存在于Unity中,算是Unity微创新自创的一套着色器标准.它使得shader…
写在前面 早在使用ramp texture控制diffuse光照一文就提到了这篇著名的论文.Valve公司发表的其他成果可见这里.这是Valve在2007年发表的一篇非常具有影响力的文章,我的导师也提到过这篇,既然这么有名,我就去拜读了下,结果真是读到头大啊啊啊啊!其实半年前就读了这篇文章,差一点读完,后来一比赛一考试一放假就没完成,对自己很愧疚...时隔这么久希望能把之前的理解整理出来,顺便看看能不能有更多收获.(又要读一遍E文!) 这篇博客在翻译这篇论文的基础上,会在Unity Shader…
我的唠叨 不知不觉,从发表第一篇关于<Unity Shaders and Effects Cookbook>已经快十个月了.一开始的初衷就是学习笔记,毕竟将来回过头去看的时候,再看英文难免有种急躁感.从一开始几乎只有我一个人在奋斗,到现在时不时有人学习留言或者发邮件鼓励我,能有人和我一起学习我已经很开心了.谢谢所有鼓励和支持我的人~ 我先说下我的博客里这个系列的特点~ 首先声明,这不是纯翻译,我的插图绝大部分都是在自己的Unity里面按步骤实践以后再截图放到博客里的. 会对原文中的一些错误进行…
目录 Nvidia Real-time Denoisers(NRD) v3.x ReBLUR 前置知识 空间滤波(Spatial Filtering):Diffuse & Specular 泊松分布样本(poisson samples) 自适应半径(adaptive radius) 模糊权重(blur weight) sampling space & anisotropic sampling 时间滤波(Temporal Filtering):Diffuse surface motion 历…
0.一般来说vertex shader处理顶点坐标,然后向后传输,经过光栅化之后,传给fragment shader,其负责颜色.纹理.光照等等. 前者处理之后变成裁剪坐标系(三维),光栅化之后一般认为变成二维的设备坐标系 1.每个顶点有多个属性时的顶点着色器: #version core layout (location = ) in vec3 aPos; layout (location = ) in vec3 aColor; layout (location = ) in vec2 aTe…
1.简介      在计算机图形学的词典里,Shading表示“对受光物体的渲染”,这个渲染过程包括下面几步[1]: 1) 计算几何多边形(也就是Mesh).      2) 决定表面材质特性,例如法线.双向反射分布函数(bidirectional reflectance distribution function, BRDF)等等.      3) 计算入射光照.      4) 计算光照对表面的影响,并最终显示.      一般渲染引擎,渲染场景中的物体的时候,是将这四步一次执行完的.延迟渲…
Deferred Shading,看过<Gems2> 的应该都了解了.最近很火的星际2就是使用了Deferred Shading. 原帖位置:   http://blog.csdn.net/noslopforever/archive/2009/03/03/3951273.aspx 这篇文章是对GEMS2里<Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R.>(中文译名<S.T.A.L.K.E.R.中的延期着色>,原作者Oles Shishkovtsov…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想学习片段着色器(Fragment Shader). 你想实现复杂的多通道着色器(multipass),但是对其不是很了解. 你想使用上面提到的两种技术(片段着色器和多Pass)来实现描边效果的Toon shader,你就需要理解这两种技术的概念. 学习资源 Martin Kraus's fantastic Wiki Book GLSL Programming…
控制word表格单元格内部文字样式.我要将数据导出到word当中,对于word表格一个单元格中的一段文字,要设置不同的样式,比如第一行文字作为标题要居中,加粗,第二行为正常的正文. 代码如下 public void AddSimpleTable(_Application WordApp, _Document WordDoc, int numrows, int numcolumns, WdLineStyle outStyle, WdLineStyle intStyle, List<Trip> l…
上篇<纯Shading Language绘制HTML5时钟>体现了GLSL可编程性特点,但没有体现GLSL可编程出各种酷炫效果的特点,今天我们将用纯Shading Language绘制火焰效果,并将其应用到<HT图形组件设计之道(四)>飞行的飞机例子上. 火焰的例子我已发在 http://js.do/hightopo/fireball,其本质在绘制gl.POINTS的点类型时,通过在Fragment Shader在点区域内生成noise的噪声用于绘制多种颜色效果,并将多次不同噪声算…
1.前面的心情 每次写博客,先写心情也好,就当是小日记了吧.现在已经懒到不想动笔和纸来写日记了.近两天公司的活较少,晚上直接回来了,没有留公司.在公司看代码,不做工,就困... 哎,小辉哥家的老房子后天要拆了,时间过的真快啊,想起小时候去他家玩,鞭炮,烟花,和大辉哥一起,我们三个,快乐的吹牛快乐的小人书电视:哎时光不再,timefly...如今他孩子都多大了... 2.参考内容: 老样子,书和妹子的博客 3.主要实现: 主要是rampTexture的数据加载. 使用rampTexture: 得到…
http://http.download.nvidia.com/developer/SDK/Individual_Samples/DEMOS/Direct3D9/DeferredShading.zip HDR Deferred Shading This sample shows high dynamic range (HDR) lighting combined with deferred shading. Deferred shading is a technique where the co…
  虽然是概述,但内容并还是有些多,写上一篇PBR概念概述后,也在考虑怎么继续下去,最后还是觉得先多写一些东西再慢慢总结,所以还是尽量把这些年PBR相关的Paper精粹沉淀下来吧.     因为UE4开源的缘故,所以一开始还从它入手.相关的ppt和notebook可以从下面的链接下载,同期的黑色行动2(black op2)的PBR使用也是很有参考价值的,加上本文里也有OP2的IBL近似方法的介绍,如果没看过那也很值得下载的. http://blog.selfshadow.com/publicat…
在3D图形计算中,deferred shading是一个基于屏幕空间的着色技术.之所以被称为deferred shading,是因为我们将场景的光照计算与渲染"deferred"到第二个pass.在第一个pass中,我们会将所有需要的数据(例如diffuse,normals,materials)渲染到一系列render targets中,这些render targets通常被称为geometry buffer(G-Buffer).然后,在第二个pass中,从这些render targe…
卡通着色的目的是为了让被着色物体显得过渡的不那么好,明暗交界线很明显,等等卡通风格的一系列特征, 也叫Non-photorealisticrendering非真实渲染 重点要做到两点: 1.    描边 2.    着色 另:本片中cg函数均用绿色标明,想了解函数作用和函数内部构成请看这篇文章NVIDIA CG语言 函数之所有数学类函数(Mathematical Functions) 就从最初的描边开始 首先声明变量_Outline挤出描边的粗细_Factor挤出多远 Properties {…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 文章开头,先给自己诚求个游戏研发实习的好去处. 浅墨今年1月.明年上半年有近半年的空暇时间可供实习. 近5年游戏编程经验,能够胜任全职的游戏开发工作.仅仅拿实习生的工资(性价比非…
写在前面: 先说一下为什么决定写这篇文章,我也是这两年开始学习3D物体的光照还有着色方式的,对这个特别感兴趣,在Wiki还有NVIDIA官网看了相关资料后,基本掌握了渲染物体时的渲染管道(The rendering pipe-line)流程,以及各种空间坐标系(MVP),但是在用Unity的Shaderlab写shader的时候,对于具体怎么实现各种着色有很大的疑问,决定苦心钻研一下,过了几个月吧,现在对写shader还是比较熟练的,也解决了之前的疑惑,写这篇算是一篇笔记,以后可能用到,或者初学…
using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; using Microsoft.DirectX.Direct3D; using Microsoft.DirectX; namespa…
1.ambient light 之前的shader里面, 方向光会加上ambient 的计算. 但是如果没有方向光, 就没有ambient. 这是把全局方向光改为点光源之后发现的, 因为透明物体的forward shading是正常的, 其他的全是黑的. 解决方法: 如果没有方向光, 就专门画一个单独quad来计算ambient lighting. //GBuffer color float2 colorUV = UV * colorUVSpace.zw + colorUVSpace.xy; f…
最近完成了deferred shading和spot light的支持, 并作了一部分优化. 之前forward shading也只支持方向光, 现在也支持了点光源和探照光. 对于forward shading, 可以在渲染每个对象之前, 用对象的包围盒, 查询空间内的光源, 然后填入shader cosntant里. 因为空间一般是基于四叉树或者八叉树的划分, 所以查询不会慢.现在透明物体也能通过forward shading 正常光照了. Deferred shading optimizat…
问题汇总 1.Light support for Editor编辑器加入了灯光工具, 可以添加和修改灯光. 问题1. light object的用户互交.point light可以把对应的volume (wireframe sphere/cone)画出来用于用户选中, 但是光源太多的时候, 球就有点凌乱了. 所以使用了HUD, 只要选中HUD就会选中灯光, 只有灯光被选中的时候才显示volume. 另外, 编辑器里面的很多"不可见"的逻辑对象都有这种需求, 虽然现在还没有. 另外, 可…