前Forward / 延时Deferred】的更多相关文章

本章节描述了延时光照的渲染路径的细节,如果想了解延迟光照技术,请查阅Deferred Lighting Approaches article. Deferred Lighting is rendering path with the most lighting and shadow fidelity: 延迟光照是一种当前最高级的能实现光线和阴影保真的渲染路径 There's no limit how many lights can affect any object. 对于能影响任何物体的光线数…
http://gad.qq.com/article/detail/32731 Forward Rendering Deferred Rendering…
如下代码,其中的delay值为3s,但是animation按现在的规则,这个delay是指动画开始前的延时,在动画循环执行间,这个delay是不生效的. .item{ webkit-animation: revolving 1s 3s infinite; animation: revolving 1s 3s infinite; } @-webkit-keyframes revolving{ 0%{ -webkit-transform: perspective(700px) rotateX(90d…
Deferred lighting separate lighting from rendering and make lighting a completely image-space technique. This is very different from the forward rendering. At first as the limitation of the hardware, we could make per-object lit by max number of 8 li…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni…
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39994049 写在前面 一直以来,Unity Surface Shader背后的机制一直是初学者为之困惑的地方.Unity Surface Shader在Unity 3.0的时候被开放给公众使用,其宣传手段也是号称让所有人都可以轻松地写shader.但由于资料缺乏,很多人知其然不知其所以然,无法理解Unity Surface Shader在背后为我们做了哪些事情. 前几天一直被…
AA(Anti-Aliasing)抗锯齿想必不少玩家在游戏画质设定中经常会遇到,说通俗一点AA抗锯齿的作用:将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混 合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上...    AA(Anti-Aliasing)抗锯齿想必不少玩家在游戏画质设定中经常会遇到,说通俗一点AA抗锯齿的作用:将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混 合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上的点以达到柔化物体外形.消除锯齿的效果.随着图形技术的不断革新,AA抗锯齿的技术也随之在不断的 发…
前面的话 JS有很多强大的功能,其中一个是它可以轻松地搞定异步编程.作为一门为Web而生的语言,它从一开始就需要能够响应异步的用户交互,如点击和按键操作等.Node.js用回调函数代替了事件,使异步编程在JS领域更加流行.但当更多程序开始使用异步编程时,事件和回调函数却不能满足开发者想要做的所有事情,它们还不够强大,而Promise就是这些问题的解决方案 Promise可以实现其他语言中类似Future和Deferred一样的功能,是另一种异步编程的选择,它既可以像事件和回调函数一样指定稍后执行…
简述 Unity supports different Rendering Paths. You should choose which one you use depending on your game content and target platform / hardware. Different rendering paths have different performance characteristics that mostly affect Lights and Shadows…
Writing Surface Shaders Writing shaders that interact with lighting is complex. There are different light types, different shadow options, different rendering paths (forward and deferred rendering), and the shader should somehow handle all that compl…