0x00 思路 假设要生成 4 个网格,可以先在空间中指定 4 个特征点.对于每个像素点,计算它到最近特征点的距离,将这个距离当作结果值输出. #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif uniform vec2 u_resolution; void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy; // 先指定 4 个特征点 vec2 point[4]; point[0] = vec2(0.83…
转自:https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/getting-the-most-out-of-noise-in-ue4 UE4 推出基于材质的程序式噪声已经有一段时间了,但是大多数用户因其高昂的性能成本而不得不限制对其的使用.因此,许多用户采用的方法是在其他程序中编写平铺噪声纹理,然后将其放进 UE4 中使用.很多人都希望能在 UE4 中执行这个步骤,但是找不到足够方便的方法来实现. 我们已经在虚幻引擎 4.13 中满足了这些需求.这些改进可以分为几个类别…
手贱去点了图形学里面的噪声课程,然后一个周末就交代在这上面了,还是有些云里雾里. 噪声就是给定一个输入变量,生成一个值在0~1范围内的伪随机变量的函数.在图形学中一般是输入一个坐标得到一个范围在0~1之间的变量,在利用各种颜色计算得到一些比较酷炫的效果,像火焰.云彩.地形等.下面就是perlin噪声生成个灰度图. 没啥意思是吧,那么看下面这个: 现在说说最有名的噪声算法:perlin噪声又称柏林噪声,噪声鼻祖.柏林噪声是基于网格的,假想了一堆格网,每个格子由四个顶点组成(三维场景就是立方体,每个…
在平时,我非常喜欢利用 CSS 去构建一些有意思的图形. 我们首先来看一个简单的例子.首先,假设我们实现一个 10x10 的格子: 此时,我们可以利用一些随机效果,优化这个图案.譬如,我们给它随机添加不同的颜色: 虽然利用了随机,随机填充了每一个格子的颜色,看着有那么点意思,但是这只是一幅杂乱无章的图形,并没有什么艺术感. 这是为什么呢?因为这里的随机属于完全随机,属于一种白噪声. 什么是白噪声? 噪声(Noise)实际上就是一个随机数生成器. 那么,什么是白噪声呢?如果从程序员的角度去理解的话…
SDR软件无线电知识要点(一)噪声系数与噪声因子 信号质量如何评估 Noise Figure (NF) or sensitivity and Error Vector Magnitude (EVM) provide a measure of signal quality. 噪声系数NF 或 灵敏度 或 EVM 能够反应信号质量. 噪声系数与噪声因子 Noise Factor / 噪声因子F:Noise Figure / 噪声系数NF. 噪声因子 F 输入信噪比 / 输出信噪比.(这里信噪比为功率…
#include <opencv2/opencv.hpp> #include <iostream> using namespace cv; using namespace std; void add_salt_and_pepper_noise(Mat &image); void add_gaussian_noise(Mat &image); int main(int argc, char** argv) { Mat src = imread("f:/ima…
1.如何选择PCB 板材? 选择PCB 板材必须在满足设计需求和可量产性及成本中间取得平衡点.设计需求包含电气和机构这两部分.通常在设计非常高速的 PCB 板子(大于 GHz 的频率)时这材质问题会比较重要. 例如,现在常用的 FR-4 材质,在几个GHz 的频率时的介质损耗(dielectric loss)会对信号衰减有很大的影响,可能就不合用.就电气而言,要注意介电常数(dielectric constant)和介质损在所设计的频率是否合用. 2.如何避免高频干扰? 避免高频干扰的基本思路是…
神经网络中使用激活函数来加入非线性因素,提高模型的表达能力. ReLU(Rectified Linear Unit,修正线性单元) 形式如下: \[ \begin{equation} f(x)= \begin{cases} 0, & {x\leq 0} \\\\ x, & {x\gt 0} \end{cases} \end{equation} \] ReLU公式近似推导:: \[ \begin{align} f(x) &=\sum_{i=1}^{\inf}\sigma(x-i+0.…
翻译: 星球生成 II 本文翻译自Planet Generation - Part II 译者: FreeBlues 以下为译文: 概述 在前一章 我解释了如何为星球创建一个几何球体. 在本文中, 我将会解释如何为即将用来创建陆地,岛屿和海洋的顶点加上高度数据. 第一幅星球截图: 计划 本文的计划是为球体的每个面创建高度数据, 置换位置来创建陆地和海洋. 一个重要性质是生成应该是伪随机的(pseudo random), 它允许创建很多外观不同的星球, 并且也能通过提供一个唯一的 种子数(seed…
Peter Shirley-Ray Tracing The Next Week(2016) 原著:Peter Shirley 英文原著地址 密码: urji 第二本书主要介绍了运动模糊,BVH(层次包围盒),纹理贴图,柏林噪声,纹理映射,光照,instance,volumes,最后会渲染一张封面上的图片. 因为机器计算能力问题,代码渲染的图片分辨率较小,放在The-Next-Week文件夹下,图片使用的是原书的图片. 目录: [x] Chapter1:Motion Blur [x] Chapte…