前言 Android 设计之初就考虑到了UI在多平台的适配,它本身提供了一套完善的适配机制,随着版本的发展适配也越来越精确,UI适配主要受平台两个因素的影响:屏幕尺寸 (屏幕的像素宽度及像素高度)和屏幕密度,针对不同的应用场景采用的适配方案也不一样,此文档仅针对Android4.0及以下版本http://www.jinhusns.com/Products/Download/?type=xcj 相关概念 分辨率:整个屏幕的像素数目,为了表示方便一般用屏幕的像素宽度(水平像素数目)乘以像素高度表示,…
相关概念 分辨率:整个屏幕的像素数目,为了表示方便一般用屏幕的像素宽度(水平像素数目)乘以像素高度表示,形如1280x720,反之分辨率为1280x720的屏幕,像素宽度不一定为1280 屏幕密度:表示单位面积内的像素个数,通常用dpi为单位,即每英寸多少个像素点 px:长度单位,以具体像素为单位 dp:长度单位,与具体屏幕密度无关,显示的时候根据具体平台屏幕密度的不同最终转换为相应的像素长度,具体转换规则是: 1dp = (目标屏幕密度/标准密度)*px,标准密度为160dpi,例如,1dp长…
之前做游戏都是用公司自己的引擎,对于界面的适配分Android和IOS两种系统处理. 对于IOS设备,由于数量有限,只要做到 960x640  1024x769 1136x640 (当时还没有iphone6呢) 三种适配即可,所以我们对这三种屏幕做了三种不同的界面配置文件. 对于安卓设备,屏幕分辨率实在太多种,所以统一设置为1136x640的缩放比例了. 现在使用Unity制作游戏,虽然仍然可以使用原来的这一套方案,但是却显得没有这个必要了. Unity4.6新版UGUI,提供了三种基本的界面适…
在使用虹软人脸识别Android SDK的过程中 ,预览时一般都需要绘制人脸框,但是和PC平台相机应用不同,在Android平台相机进行应用开发还需要考虑前后置相机切换.设备横竖屏切换等情况,因此在人脸识别项目开发过程中,人脸框绘制适配的实现比较困难.针对该问题,本文将通过以下内容介绍解决方法: 相机原始帧数据和预览成像画面的关系 人脸框绘制到View上的流程 具体场景适配方案介绍 处理多种场景的情况,实现适配函数 将适配好的人脸框绘制到View上 以下用到的Rect说明: 变量名 含义 ori…
概述 之前写过一篇移动端font-size适配方案,但是在实践过程中,还是发现当时的思维太局限了,视野太窄了,所以现在补充更新一下,记录下来,供以后开发时参考,相信对其他人也有用. 我上一篇博文主要有2个误区,下面我一一记下来. 这篇博文参考了移动端适配方案(下). 适配方案 有多种适配方案: 百分比布局:高度和宽度用百分比.由于高度和宽度的百分比是按照父元素尺寸的,所以改动父元素会使子元素发生变化,非常难以维护. px布局:固定宽度,viewport缩放.就是全部用px,然后用js控制init…
先感叹一下吧~~android的各种分辨率各种适配虐我千百遍,每次新项目我依旧待它如初恋···· 每家公司都有自己项目工程适配的方案,这种东西就是没有最好,只有最适合!!! 这次新项目专项针对android,目的性强,适配方案我觉得2套图去兼容android各种分辨率: 我们先了解一下android手机上的屏幕密度: Android主要有以下几种屏: QVGA和WQVGA屏density=120: HVGA屏density=160: WVGA屏density=240....更多 density值…
转载地址:http://blog.csdn.net/gao_chun/article/details/45645051 真正可用,并且简单易行,可以在多个屏幕大小和屏幕密度上有良好表现的Android 屏幕适配方案,已用在一款成熟互联网应用中,效果还不错. 说起android开发,UI界面的多机型适配,一向是个很重要的问题. 网上这方面的文章很多,面试的时候也经常会问到,大部分的内容都很类似,无外乎用dp,sp 不要用px之类老生常谈的问题. 但是会说的居多,实际可以执行的可行方案,很少有人会.…
Android系统发布十多年以来,关于Android的UI的适配一直是开发环节中最重要的问题,但是我看到还是有很多小伙伴对Android适配方案不了解.刚好,近期准备对糗事百科Android客户端设计一套UI尺寸适配方案,可以和小伙伴们详细的聊一聊这个问题. Android适配最核心的问题有两个,其一,就是适配的效率,即把设计图转化为App界面的过程是否高效,其二如何保证实现UI界面在不同尺寸和分辨率的手机中UI的一致性.这两个问题都很重要,一个是保证我们开发的高效,一个是保证我们适配的成效:今…
转自:https://www.cnblogs.com/error404/p/3815739.html 一.关于布局适配建议 1.不要使用绝对布局 2.尽量使用match_parent 而不是fill_parent . 3.能够使用权重的地方尽量使用权重(android:layout_weight) 4.如果是纯色背景,尽量使用android的shape 自定义. 5.如果需要在特定分辨率下适配,可以在res目录上新建layout-HxW.xml的文件夹.比如要适配1080*1800的屏幕(魅族M…
一下内容转自:http://imgtec.eetrend.com/forum/3992 此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用. 先说明一些基本的概念: 1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕高度 2.Unity2D中摄像机镜头的尺寸决定了我们实际看到游戏内容的多少,在编辑器中我们…