unity-点乘和叉乘的应用】的更多相关文章

点乘:表示两个向量夹角 a*b=|a| * |b| * cos(ab),判断敌人在前后方 叉乘:表示两向量的法线…
一 前言 1.概述 主要概述了点乘,叉乘的实用例子,没有讲述什么原理性的,偏向应用层.点乘叉乘数学原理性的东西比较“难记”,网上很多.实用举例,网上算是比较少吧.故,来总结一番. 2.可以解决的问题 I.如何计算角度 II.如何判断前后 III.如何判断逆时针还是顺时针. IV.如何判断其他物体在目标物体左右. V.如何计算平行四边形面积 二 理论知识 1.点乘性质  a · b = |a|*|b| cosθ  a ·b = b·a  结果是float类型 2.叉乘性质   aXb = c,c⊥…
向量点乘计算角度,向量叉乘计算方位 a,b为向量 点乘计算公式:a x b = |a| x |b| x cosθ 叉乘计算公式:a x b = |a| x |b| x sinθ…
public class AngleTest : MonoBehaviour { public GameObject cube; //主要的物体 public GameObject radCube; //判断此物体与主要物体位置 Vector3 radCubeToCube; //红色方块到这个方块的向量 Vector3 crossOfcube; //存放叉乘的结果 float angleCross; //存放叉乘角度 float angleDot; //存放点乘角度 // Use this fo…
  1,Unity 4.5.4这个版本,在打包ios应用程序的时候.会生成一个xcode工程,但是这个工程无法在xcode6上变异,无法生成ios8上发布.所以unity在ios8发布3天内就发了4.5.5版本,4.5.5就是为了解决在xcode 上无法编译的bug. 4.6多了2d开发系统.既:UGUI. 2,面板:Scene ,Game, AssetStore,Inspector,Hierarchy,Project,Profiler,Animation, 3,光栅化图形,矢量化图形. 4,图…
游戏越来越接近现实的感觉,如果有一个真是的 虚拟现实设备,可能我们真的会感觉是在真实世界.场景的逼真是在渲染效果.角色AI.游戏逻辑.物理效果等等一起导致的结果.现在游戏越来越大,除了渲染,物理估计是最好性能的一部分.在动作游戏中,物体的毁灭和破碎效果,让战斗更加的逼真和酣畅淋漓的感觉,这篇文章主要从自己应用的角度来简单介绍破碎效果的实现. 1 简单实现 使用maya等3D工具制作碎块组成的物体,游戏中在物体被打碎的时候,首先销毁原先的物体,然后再用碎片组成的pretab替换,形成的效果则是每个…
游戏越来越接近现实的感觉,如果有一个真是的 虚拟现实设备,可能我们真的会感觉是在真实世界.场景的逼真是在渲染效果.角色AI.游戏逻辑.物理效果等等一起导致的结果.现在游戏越来越大,除了渲染,物理估计是最好性能的一部分.在动作游戏中,物体的毁灭和破碎效果,让战斗更加的逼真和酣畅淋漓的感觉,这篇文章主要从自己应用的角度来简单介绍破碎效果的实现. 1 简单实现 使用maya等3D工具制作碎块组成的物体,游戏中在物体被打碎的时候,首先销毁原先的物体,然后再用碎片组成的pretab替换,形成的效果则是每个…
http://www.cnblogs.com/wywnet/p/3585075.html Vector3:  Unity3D中Vector3类定义(只写有用的):  属性:  x,y,z                表示一个空间向量.  this                       用于访问x,y,z三个数据使用数组的方式访问,比如[0][1][2]  normalized            返回单位化向量后的值(只读).单位化向量是个很重要的概念,他常常是各种计算的基点,他保证了…
转自 http://www.itnose.net/detail/6095974.html 上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问题浮现出来,顶点着色器的形参是从何处传递过来的?顶点着色器的形参是gameObject 的meshRenderer组件将所有的mesh数据按每一帧一次传递给OpenGL. 这中间的过程常常被称作一次draw call,往往一次性传输大量mesh信息作为一次draw call 比多次传输少量mesh信…
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/40212735 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿.如下图所示:…