设计模式这东西,基本上属于“看懂一瞬间,用会好几年”.只有实际开发中,当某一模式很好的满足了业务需求时,才会有真切的感觉.借用一句<闪电侠>中,绿箭侠教导闪电侠的台词:“不是你碰巧遇到了它(指闪电事故),而是它选择你”. 业务场景: 航空公司内部对于货运单的价格管理,通常会颁发若干类型的运价文件,典型的有:SpotRate(一票一议).ContractRate(合同运价).PublicRate(IATA公布运价)等等,一票运单判断该用何种运价时,通常会按一定的顺序在这几类运价中依次匹配查找,如…
一. 概述 职责链模式: 使多个对象都有机会处理请求.从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系.将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止. 二. 举个样例 员工要求加薪 公司的管理者一共同拥有三级:总经理.总监.经理,假设一个员工要求加薪,应该向主管的经理申请.假设加薪的数量在经理的职权内.那么经理能够直接批准,否则将申请上交给总监.总监的处理方式也一样,总经理能够处理全部请求.这就是典型的职责链模式,请求的处理形成了一条链,直到有一个对象处理请求. 结构图例如以…
一. 概述 职责链模式: 使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系.将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止. 二. 举个例子 员工要求加薪 公司的管理者一共有三级:总经理.总监.经理,如果一个员工要求加薪,应该向主管的经理申请,如果加薪的数量在经理的职权内,那么经理可以直接批 准,否则将申请上交给总监.总监的处理方式也一样,总经理可以处理所有请求.这就是典型的职责链模式,请求的处理形成了一条链,直到有一个对象处理请求. 结构图如下:…
atitit.设计模式(1)---职责链模式(chain of responsibility)最佳实践O7 日期转换 1. 需求:::日期转换 1 2. 能够选择的模式: 表格模式,责任链模式 1 3. 调用代码 2 4. 责任链链的特性: 2 5. 模式结构 4 6. 职责链模式包括例如以下角色:Handler,ConcreteHandler: 详细处理者,HandlerChainUtil ,Client 4 7. 设置哈一个handler,,两个法:排序法,指定法 5 1. 指定法 5 2.…
软件领域中的设计模式为开发人员提供了一种使用专家设计经验的有效途径.设计模式中运用了面向对象编程语言的重要特性:封装.继承.多态,真正领悟设计模式的精髓是可能一个漫长的过程,需要大量实践经验的积累.最近看设计模式的书,对于每个模式,用C++写了个小例子,加深一下理解.主要参考<大话设计模式>和<设计模式:可复用面向对象软件的基础>两本书.本文介绍装饰模式的实现. 职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系.将这些对象连成一条链,并沿着这条链传…
参考:http://www.cnblogs.com/zhili/p/ChainOfResponsibity.html 一.引言 在现实生活中,有很多请求并不是一个人说了就算的,例如面试时的工资,低于1万的薪水可能技术经理就可以决定了,但是1万~1万5的薪水可能技术经理就没这个权利批准,可能就需要请求技术总监的批准,所以在面试的完后,经常会有面试官说,你这个薪水我这边觉得你这技术可以拿这个薪水的,但是还需要技术总监的批准等的话.这个例子也就诠释了本文要介绍的内容.生活中的这个例子真是应用了责任链模…
 设计模式(十二)职责链模式(Chain of Responsibility)(对象行为型) 1.概述 你去政府部门求人办事过吗?有时候你会遇到过官员踢球推责,你的问题在我这里能解决就解决,不能解决就推卸给另外个一个部门(对象).至于到底谁来解决这个问题呢?政府部门就是为了可以避免屁民的请求与官员之间耦合在一起,让多个(部门)对象都有可能接收请求,将这些(部门)对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有(部门)对象处理它为止. 例子1:js的事件浮升机制 例子2: 2.问题 如果有多个对象…
 设计模式(十二)职责链模式(Chain of Responsibility)(对象行为型) 1.概述 你去政府部门求人办事过吗?有时候你会遇到过官员踢球推责,你的问题在我这里能解决就解决.不能解决就推卸给另外个一个部门(对象).至于究竟谁来解决问题呢?政府部门就是为了能够避免屁民的请求与官员之间耦合在一起,让多个(部门)对象都有可能接收请求,将这些(部门)对象连接成一条链,而且沿着这条链传递请求.直到有(部门)对象处理它为止. 样例1:js的事件浮升机制 样例2: 2.问题 假设有多个对象都有…
1.工厂方法模式解决的问题 现在有一个抽象的游戏设施建造系统,负责构建一个现代风格和古典风格的房屋和道路. 前提:抽象变化较慢,实现变化较快(不稳定) 整个抽象的游戏设施建造系统相对变化较慢,本例中只有一个Build的创建方法,而Build内部的方法实现,该实现依赖与各种具体的实现,而这些实现变化的非常频繁,现在虽然只有现代风格和古典风格的房屋和道路的构建,而将来可能会卡通风格.另类风格等各种各样的对象加入到Build方法中来渲染游戏的背景. 在不考虑第三方容器组件(如Unity)和设计模式的情…
1.原型模式解决的问题 现在有一个抽象的游戏设施建造系统,负责构建一个现代风格和古典风格的房屋和道路. 前提:抽象变化较慢,实现变化较快(不稳定) 整个抽象的游戏设施建造系统相对变化较慢,本例中只有一个Build的创建方法,而Build内部的方法实现,该实现依赖与各种具体的实现,而这些实现变化的非常频繁,现在虽然只有现代风格和古典风格的房屋和道路的构建,而将来可能会卡通风格.另类风格等各种各样的对象加入到Build方法中来渲染游戏的背景. 在不考虑第三方容器组件(如Unity)和设计模式的情况下…