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WWW.unity3d.com.cn Unity Project  unity的项目文件/专案 Scene  unity的场景文件 Scene 场景视窗 Game 预览视窗 H... 物件视窗 Project项目/专案管理视窗 I.....属性栏(监测视窗) 材质 MeshRenderer 组件 第三人称控制器自动捕捉的是带有MainCamera标签(tag)的摄像机   子文件夹含有Assets文件夹 unity项目文件   aaa.Unity Scene File    unity场景文件…
原地址:http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140423517951/ U3D集成移动MM的SDK绝对是以坑爹为主的东西. 浪费大量时间去弄这玩意.真不知道设计MM SDK的人咋想的,你们应该去参考下移动百宝箱的SDK设计方式,简单易用不坑爹,1小时内绝对能搞定. 因为移动MM支付的SDK只提供android版本的,要自己写过一个android项目再打包重新生成一个jar来供Unity3d引擎使用,这一部分我就不写了,网上…
简介         Layer可以用于光照的分层和物理碰撞的分层,这样可以很好地进行性能优化 数据结构         Layer在Unity中有3中呈现方式:1.string名字,2.int层索引,3.LayerMask数据        一般地,在编辑器中,我们设置GameObject的Layer,是直接使用的层的名字,比如Default.UI等等.         而在代码中,使用的是GameObject的Layer属性,该属性是int型,取值在0到31之间,代表层索引,并且和名称一一对…
它的知识技能和职责,我就不仔细说了,说细了有一点像招聘启示.他的主要职责虽然负责技术,但是也给产品决策和方向提供一些决策.他最主要的考核指标,就是经验很重要,最好主导或参与过一款网络游戏的开发.举个例子比如说两个程序员,一个是刚毕业于西太平洋大学,主攻方向是复杂电子稳定器.另外一个人可能在煤老板手下开发过一款游戏,虽然容量不大但游戏可以承担3000人,我肯定是选跟煤老板干过的人,这是我对服务器程序员的认识. 引擎程序员 说到Unity3D我这里有一个引擎程序员的说法,他要懂3D引擎.你怎么判断这…
<腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/平台交互 版本与补丁 用脚本,还是不用?这是一个问题 资源管理 性能优化 异常与Crash 适配与兼容 调试及开发工具 项目运营 1.架构设计 好的架构利用大规模项目的多人团队开发和代码管理,也利用查找错误和后期维护. 框架的选择:需要根据团队.项目来进行选择,没有最好的框架,只有最合适的框架. 框架的使用:…
不是什么技术文章,纯粹是我个人学习是遇到一些觉得需要注意的要点,当成笔记. 1.关于调试,在Android下无法断点,Debug也无法查看,查看日志方法可以启动adb的log功能,或者自己写个GUI控件直接在屏幕上显示Info 2.所有自定义的编辑器扩展插件脚本必须放在Editor文件夹里,不然会导致编译程序时出错,放到Editor文件下,编译成游戏时才会忽略这些脚本 3.打包资源时,假设是在移动设备上使用,打包方式务必选择成:BuildTarget.AndroidBuildPipeline.B…
http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/48056575 原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 Unity3D引擎技术交流QQ群:[119706192]本文链接地址: Unity3D_5.1烘培 静态Bake 1.将要烘培的场景物体设施state (只有静态对象会被纳入GI预计算) 2.留下静态烘培模式 3.设置灯光为静态烘培模式 4.烘焙 (如果Auto(Lighting->Scene->Auto)这个选项是…
一些废话 我是一个windows phone.windows 8的忠实粉丝,也是一个开发者,开发数个windows phone应用和两个windows 8应用.对开发游戏一直抱有强烈兴趣和愿望,但奈何无美工天赋,一直在游戏开发的门口晃悠, 前些日子装逼看过MonoGame和Cocos2d这两个游戏引擎,但一直也没有实际操作过.直到上周一,从微博上看到Unity3D 4.2版本正式对Windows Phone 和 Windows 8进行了支持,于是乎不再犹豫,一个从未做过游戏开发,对游戏开发也丝毫…
今天看到这篇文章,感觉很不错,尤其是那句“Unity3D的坑我觉得最严重的坑就是没有懂3D的程序员,把Unity当成Office用”. 转自http://blog.csdn.net/wwwang89123/article/details/14543203 GameLook报道 / 11月2日下午,GameLook游戏开放日活动在上海正式举行,此次会议gamelook邀请到2013年多款明星手游产品操盘手现场分享推广.运营.研发经验.同时,北京站GameLook开放日活动即将于11月10日下午在3…
Unity3D 引擎在  UnityEngine 名字空间下,提供了  Profiler 类(Unity 5.6 开始似乎改变了这个名字空间),用于辅助对项目性能进行测试.以 Android 平台为例,在构建之前,需要在 Unity 的 File/Build Settings 菜单项弹出的窗口中,勾选 Development Build 一项.后用  adb forward  的方式,将 Android 设备的 TCP 输出转发到电脑,实现和 Unity Profiler 的连接(网上很容易找到…
protobuf-net优化效果图 protobuf-net是Unity3D游戏开发中被广泛使用的Google Protocol Buffer库的c#版本,之所以c#版本被广泛使用,是因为c++版本的源代码不支持Unity3D游戏在各个平台上的动态库构建.它是一个网络传输层协议,对应的lua版本有两个可用的库:一个是proto-gen-lua,由tolua作者开发,另外一个是protoc,由云风开发.protobuf-net在GC上有很大的问题,在一个高频率网络通讯的状态同步游戏中使用发现GC过…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 我们已经学了很多关于反射的内容,但是我们现在的反射并不能实时反射,即当反射物体移动时它们不…
前言 之前玩月圆之夜玩的挺high的,最近又找到了个与月圆之夜类似的卡牌游戏,游戏名为Lophis roguelike,中文翻译名洛菲斯的呼唤. 但是这个与月圆之夜有所不同,如果失败了,只能从开头重新开始打,可以复活,但是需要灵魂点,灵魂点只能通过购买获得,然后它里面的购买是通过谷歌购买的,所以无法购买,我需要灵魂点,这可怎么破呢? 破解思路 首先查看了一下游戏类型,按照我之前的那一篇帖子,可以发现,这款游戏是采用了mono方式的Unity3d游戏,nice,可以开始我们的工作了. 我之前的博客…
下面通过分析制作一个简单的收集特定物体的滚球游戏来入门unity,包括操作面板和C#脚本的编写导入,创建Game Object和给Object添加组件等等. 一 初始设置 在Assert下创建主场景MainScene.往场景中添加一3D Obj - “平面” Plane,rename 为Ground, 创建玩家 Player 对象(Sphere),选中球以此点击“Edit”->“Frame Select”或者快捷键“F”,可聚焦到当前所选的obj.设置0.5个unity单位让球脱离地面. 新增M…
原文1:[Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(上) 各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我地博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei.如果提到游戏开发,大家一定会想到C/C++.DirectX.OpenGL等这些东西,可是众所周知,游戏行业是一个需求变化极快地行业,如果我们采用编译型的语言,那么我们可能很难跟上这个时代的步伐,因为编译型的语言每经历一次重大地更新,整个项目都需要重新编译,这样无疑会影响我们的开发效率.那么,有没有一种更…
 去年11月,上海火溶网络CEO王伟峰以其第一款3d手游产品<啪啪三国>为例,着重讲解了unity3D手机网游开发的经验,其中涉及了团队组成.人员要求.常见的unity3d开发遇到的坑及解决办法.在演讲中,王伟峰也贡献了<啪啪三国>开发过程中总结的各种经验,从优化.插件库.服务器架构.SDK等很多细节进行了讲解.值得一说的是,王伟峰现场演讲十分幽默,冷笑话段子不断爆出,让在场观众在连续的笑声中听完这个特别的技术演讲. <ignore_js_op>  以下是王伟峰现场演讲…
Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏.建筑可视化.实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎:在游戏中使用分享功能能够有效的帮助游戏运营推广,通过分享回流来提高APP安装量.ShareSDK的Unity3D插件可以帮助开发者快速实现分享与授权功能. 一.应用注册 获取appkey,操作步骤可参考:<Mob开发者后台使用指南> 二.快速集成 下载ShareSDK的Unity3D工具类,双击或导入S…
大家好,本文整理了现代图形API的技术要点,重点研究了并行和GPU Driven Render Pipeline相关的知识点,调查了WebGPU的相关支持情况. 另外,本文对实时光线追踪也进行了简要的分析.这是我非常感兴趣的技术方向,也是图形学的发展方向之一.本系列后续文章会围绕这个方向进行更多的研究和实现相关的Demo. 上一篇博文: WebGPU学习(四):Alpha To Coverage 本文内容 前置知识 技术要点 并行 Multiple Queues 同步 多线程 内存管理 延迟渲染…
作者:吴秦出处:http://www.cnblogs.com/skynet/本文基于署名 2.5 中国大陆许可协议发布,欢迎转载,演绎或用于商业目的,但是必须保留本文的署名吴秦(包含链接). (转)<腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/平台交互 版本与补丁 用脚本,还是不用?这是一个问题 资源管理 性能优化 异常与Crash 适配与兼容 调试及开…
之前一直在想如果要在Unity3d上创建很多个具有相同结构的对象,是如何做的,后来查了相关资料发现预设体可以解决这个问题! 预设体的概念: 组件的集合体 , 预制物体可以实例化成游戏对象. 创建预设体的作用: 可以重复的创建具有相同结构的游戏对象. .1下面来讲解一下如何制作一个简单的预设体(上下为流程和结果图): .2 创建多个prefabs_new(代码,结果图): using UnityEngine; using System.Collections; //[ExecuteInEditMo…
上周由于工作内容较多,花在unity上学习的时间不多,但总归还是学习了一些东西,内容如下: .1 根据相关的教程在mac上安装了unity. .2 学习了unity的主要的工具分布和对应工具的相关的功能. .3 根据书中的提示 做了一个 简易的机器人游戏(只实现了行走) 关于如何在mac(windows)下安装unity3d工具: http://jingyan.baidu.com/article/1e5468f9055a6b484961b737.html 关于unity工具界面分布及功能: 场景…
0x00 前言 关于TDD测试驱动开发的文章已经有很多了,但是在游戏开发尤其是使用Unity3D开发游戏时,却听不到特别多关于TDD的声音.那么本文就来简单聊一聊TDD如何在U3D项目中使用以及如何使用U3D 5.3.X之后版本已经集成的单元测试模块Editor Test Runner. 0x01 你好,TDD TDD,测试驱动开发改变了我们常见的工作流程,不要求先写逻辑代码,反而要求先完成测试代码.待测试代码完成之后,我们再将目光转移到逻辑代码,根据测试的要求,完成逻辑代码,使之能够通过经过拆…
warensoft unity3d 组件的Alpha版本已经发布了将近一年,很多网友发送了改进的Email,感谢大家的支持. Warensoft Unity3D组件将继续更新,将改进的功能如下: 1.Warensoft Unity3D 通信组件将添加对SqlServer以及其他数据库的直接访问支持(即:使用SQL语句). 2.Warensoft Unity3D通信组件将加强HttpClient的功能. 2.新添加Warensoft Unity3D GUILIb,该LIB是一套基于UNITY3D…
1.概览 uFrame是提供给Unity3D开发者使用的一个框架插件,它本身模仿了MVVM这种架构模式(事实上并不包含Model部分,且多出了Controller部分).因为用于Unity3D,所以它向开发者提供了一套基于Editor的可视化编辑工具,可以用来管理代码结构等.本文为uFrame1.6版本在项目中实践的记录,主要包括一些uFrame中的基本概念以及应用的流程. 2.新建uFrame工程 本小节主要内容包括: 在uFrame新建工程 在uFrame的可视化编辑器中打开工程仓库 在uF…
1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代. 因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源包.压缩资源包.加载资源包和从资源包中加载/卸载资源等几个方面)及其关键的API使用方式并总结一些对项目的建议(例如根据不同的情景,选择不同的包体加载方案等等). 2.AssetBundle系统的新功能 本小节包括: AssetBund…
1. C++常见笔试面试要点: C++语言相关: (1) 虚函数(多态)的内部实现 (2) 智能指针用过哪些?shared_ptr和unique_ptr用的时候需要注意什么?shared_ptr的实现原理是什么? (智能指针shared_ptr的用法.智能指针unique_ptr的用法) (3) 特化和泛化 STL: (1) vector.list.set.map内部实现以及异同,迭代器插入删除后vector和list的迭代器是否会失效? (2) STL除了序列式容器和关联式容器,还有哪些值得学…
在CSDN上看到了<搜狐畅游发布3D游戏引擎Genesis-3D 基于MIT协议开源>(http://www.csdn.net/article/2013-11-21/2817585-changyou-Genesis-3D-open-source)的新闻,就把这个引擎下载安装了. 用过Unity3d的朋友会发现,Genesis-3D的界面非常类似于Unity3d:主菜单都是“新建工程”.“新建场景”:在场景树中可以创建摄像头.立方体.粒子.灯光等:在左下角的“工程”中可以创建C#脚本.材质.精灵…
接前篇Unity 5.3.5p8 C#编译器升级,本文侧重了解一些Mono的知识. Unity3D的编译器升级 新升级的Mono C#编译器(对应Mono 4.4) Unity编辑器及播放器所使用的Mono运行时还未升级. 新编译器仍针对C# 4,是旧的编译器也支持的版本. 新编译器目标框架为.Net 3.5,也是之前支持的框架. Mono是如何运行的? *.cs源文件通过编译器编译成IL(中间文件) IL 运行在Mono的 JIT(just in time) Mono虚拟机运行在物理机中 查看…
前些天收到了HTML5中国送来的<高性能javascript>一书,便打算将其做为假期消遣,顺便也写篇文章记录下书中一些要点. 个人觉得本书很值得中低级别的前端朋友阅读,会有很多意想不到的收获. 第一章 加载和执行 基于UI单线程的逻辑,常规脚本的加载会阻塞后续页面脚本甚至DOM的加载.如下代码会报错: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8…
Unity3D依靠多平台发布这个核心特点,目前如日中天,屌丝引擎之王绝无来者.Egret白鹭引擎,也着实在微信上刷了一屏又一屏.这二者似乎风马牛不相及,但是这个无处不搞基的年代,让一切皆有可能. U3D只是多平台发布,而js和webgl才是多平台运行.你有没有想过有u3d来开发js和webgl应用呢,然而unity官方选择了一条il2cpp的路线,让这个希望化为泡影.IL2CPP做webgl没有前途IL2CPP做webgl没有前途iL2CPP做webgl没有前途 为什么没有前途,1000个人心里…