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[SIGGRAPH][最终幻想XV]的战斗场景实时演示的要点解说 原文:西川善司 http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20160730004/       SIGGRAPH并不只是非实时的CG的学术会议.从2010年的SIGGRAPH 2010开始,也有了聚焦实时渲染技术的称作[Real-Time Live!]的活动.          在仅有的5分钟时间里,一边在实际演示的机器上运行程序,一边由演讲者进行解说,这个是Real-Time Live!活动…
原文:西川善司 http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160726064/   最终幻想15的演讲会场.相当大,听众非常多.      在本次计算机图形和交互技术大会[SIGGRAPH 2016]上,和游戏相关的CG技术解说方面上,SQUARE ENIX有很强的存在感.这个计划于2016年9月发售的[最终幻想15]的制作相关的会议,很多人都预订参加了.对于外海也有很高关注度的FFXV,有可以了解开发内幕的机会,多数的游戏开发者当然不会错过的.    …
[SIGGRAPH 2015][巫师3 狂猎 The Witcher 3: Wild Hunt ]顶级的开放世界游戏的实现技术 作者:西川善司 日文链接  http://www.4gamer.net/games/202/G020288/20150811091/       计算机图形和交互技术的学术大会[SIGGRAPH 2015],在北美时间的8月9日到13日召开了.            SIGGRAPH 2015的会场,因E3而被熟知的洛杉矶会议中心        SIGGRAPH有着美国…
当地时间8月8号: 经历十个多小时的飞行,在紧急出口旁的位置上忍受发动机的轰鸣声后,顺利降落温哥华机场.回答完加拿大边检的几个诸如为何而来,打算住哪儿的问题后,比较顺利出关.三十五加元的打车费及百分十五的小费付出后,入住喜来登.困意不浓,和同事一起步行前往斯坦利公园.公园依山傍海,沿海停泊着白色居多的游艇,沿海路上奔跑着锻炼的老外.公园中还进行原始生态的重建,效果不错,见到了白头鹰和松鼠. 当地时间8月9号: 今天是礼拜六,离明天会议开始注册只剩下一天.在搜索攻略后,决定前往吊桥公园.大家商量好…
这两天看了一些文章,今天来说说SIGGRAPH. 对于搞图形学的人来说,SIGGRAPH绝对是如雷贯耳.SIGGRAPH是计算机图形界(也包含图像)最顶级的会议,没有之中的一个,是全世界的图形学者公认的最高端的会议. SIGGRAPH全称是Special Interest Group for Computer Graphics and Interactive Techniques,译为中文即:计算机图形和交互技术特别兴趣小组.该组织由Brown大学教授Andries van Dam和IBM公司的…
http://blog.csdn.net/garfielder007/article/details/50582018 在现实生活中,我们经常会去评价一个人,长得是否漂亮.是不是帅哥美女,然而如何用五官的数据去评价一个人是否长得五官比例协调,我们却很难说出来,也就是你为什么觉得某个人长得漂亮?是因为她眼睛大,嘴巴小,还是她五官位置符合江湖传说中的黄金比例呢?我今天要讲的这篇paper的创新点就是回答了这些问题,通过这篇paper的算法,你可以找一堆非常漂亮的美女作为训练数据库,然后用于评价一个输…
http://news.hxsd.com/CG-animation/201208/663303.html 编者按:<My Tai Chi>是一系列基于移动平台的三维互动产品,由北京七星汇工作室和清华大学课题组用了两年时间联合开发完成.该APP获选2012年ACM SIGGRAPH.SIGGRAPH大会于8月8日为该APP做了专门的DAMO展示,是中国本土创意团队和开发团队首次借助移动平台结合三维动画.信息互动技术推广中国传统功夫文化的成功尝试. 主创团队 选题锁定功夫 采集太极大师动作数据 随…
每年由美国计算机协会(Association of Computing Machinery,简称ACM)计算机图形专业组举办的年会SIGGRAPH,是全球最负盛名的图形学和交互技术盛会.今年已经是这场图形学盛宴的第四十四届,本届大会于7月30日至8月3日在美国洛杉矶举行. 作为著名的好莱坞所在地,洛杉矶聚集了大量影视特效等工业界的从业人员,而SIGGRAPH正是工业界展示自己炫酷技术,以及和学术界交流的一个绝佳平台,所以SIGGRAPH组委会多次选择洛杉矶作为大会举办地. 除了像其它学术会议一样…
Lighting Techinology of the Last Of Us(2013 SIGGRAPH) or "Old Lightmaps - New Tricks" 原作:Michal lwanicki 本篇主要讲述 The Last of Us中用到的用到的光照技术,以及解决问题的思路,原作者wanicki是 顽皮狗的引擎工程师,同时也参与了RealTime Rendering 4th的编写. ppt 原文链接[http://miciwan.com/SIGGRAPH2013/L…
Filtering Approaches for Real-Time Anti-Aliasing(2011 SIGGRAPH) 在2011的SIGGRAPH上,NVIDA提出了FXAA3.1,本文主要介绍FXAA实现思路,提供部分简单实现的代码. 1.What is FXAA 3.11 Fast approXimate Anti-Aliasing Two algorithms FXAA 3.11 Console (360 and PS3) FXAA 3.11 Quality (PC) Fixed…