unity3d的模型规范】的更多相关文章

1.不能存在单独的点和面,重复的面和点,不能被玩家所看到的模型也不必制作. 2.贴图要保证始终是2的倍数,但不必为正方形. 3.移动平台,如IP4,应该每个模型一般不超过300-1500个面,同屏不应该超过7000个面,整个场景不应该超过20000个面. 4.从3DS MAX导入的使用材质应该始终使用标准的材质,也包括了多维的标准材质. 5.编辑好的3D模型导出之前最好坍塌先,这样可以起到优化多边面的目的. 6.最好同一个人物要整个导出来,不要分几部分,这样可以节省面. 7.导出建筑群时应该同类…
前几天接到一个任务,做一个导入.控制模型动画的工具类,没有太具体的要求,于是就自行思考实际需求,最终根据宣雨松老师的一篇博客,自己规范了一下写了一个工具类.相关工具代码及测试用例已上传至Github. https://github.com/hcy12321/UnityAnimatorControllerMaker 该demo需在导入Unity后执行菜单Tools/CreateAnimator项后再执行. 1.需求及规范 需求是指实际使用时需要实现的地方,规范是最终使用这套工具需要遵守的规则. 1…
开发中经常需要,对美术模型进行一些处理.(以fbx为例) 例如,需要把动作的名字.start和end加入animations的clips. 如果手动操作,就是在模型的Inspector窗口,一个动作点一次加号,然后编辑start和end.一个模型往往十几个动作,这样做很明显浪费人力. 因此需要一个可以自动导入帧数表的工具,工具应该具备一下功能. 1.根据配置(txt或者json)自动设置模型参数 配置的格式根据使用习惯,txt.json都可以,这里使用txt.用File.ReadAllLines…
在unity3d中导入模型,经常会遇到模型的轴向与unity中默认的轴向不符合的情况. 网上有很多解决办法都是说在3dmax中导出模型时修改模型的轴向,那么我接下来讲的就是如何在unity里面修改模型的轴向.(以网上下载的坦克模型为例) 步骤1:将模型导入到unity中,至于如何赋材质和贴图就不用讲了吧. 导入的坦克模型与创建的unity自带模型cube轴向对比,发现轴向是统一的,但是模型的本身的朝向不对,相差了90度. 步骤2:创建一个空物体,GameObject—>Create Empty.…
给模型偏移纹理 using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(Renderer))] public class ModelTextureAnimation : MonoBehaviour { //材质索引 public int MaterialIndex; //材质主纹理名字 public string TextureName = "_MainTex"; //行数 public int Col…
原来旧的办法是,在主相机上加一个Panel,把3D模型显示在Panel上面,感觉这个方法不怎么好,现在进行改进: 现在用了两个相机,一个相机显示3D模型,另外一个是主相机.还需要GUITexture来作为背景 1,选择背景图片,创建一个GUITexture, 2.添加一个Layout 命名为Product 3.创建一个Camera 4.设置Camera的Depth为1,ClearFlags为Depth only, Culling Mask为Product 5.主相机的设置: Culling Ma…
将资源拷贝到Assets中并设置 首先确保法线贴图的属性如下: 设置基本贴图和法线贴图 因为要发布到移动端,设置shader属性: 为了设置更好的反光效果,添加cubemap: 添加新的Material,设置Shader以及添加上面的cubemap如下: 将资源创建为Prefab 好处是可以在不同的Scene重用资源并且可以导出 可以统一修改Prefab的属性,需要点击apply; 通过select按钮也可以快速定位到使用的资源 Prefab要符合Y轴向上,Z轴向前的标准(算是行业标准吧),所以…
面数控制, 以三角面计算 不要超过4边的面 光滑组,法线 单位CM,单位比例 中心点 3DMax:Reset Transform Maya:Freeze Transformation 帧率:30帧 不要使用虚拟体 CS骨骼与Bone骨骼, 数量控制在30-50 不支持约束动画 不支持顶点动画 可以使用Bone骨骼作为骨骼插槽…
基本功能实现:物体通过鼠标左键上下移动,中间键缩放.右键旋转,30秒没操作,物体自动旋转 实例代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class Script_07_11 : MonoBehaviour { public Transform target; private int MouseWheelSensitivity = 50; private int MouseZoomMin = 20; private int Mo…
Shader "Custom/FlowColor" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _FlowColor("Flow Color", Color) = (1,1,1,1) _FlowRange("Flow Range", Float) = 0.01 } SubShader { Pass { Tags { "Queue&…