关于设计模式这个问题,在网上也找过一些资料,下面是我自己总结的,分享给大家 如果你刚接触设计模式,我们有好消息告诉你!首先,多亏了Cocoa的构建方式,你已经使用了许多的设计模式以及被鼓励的最佳实践. 首先得搞清楚设计模式是个什么鬼,在软件设计领域,设计模式是对通用问题的可复用的解决方案.设计模式是一系列帮你写出更可理解和复用代码的模板,设计模式帮你创建松耦合的代码以便你不需要费多大力就可以改变或者替换代码中的组件 其实iOS中的设计模式有非常多,常用的就下面这四种 一.MVC设计模式(设计模式…
关于设计模式这个问题,在网上也找过一些资料,下面是我自己总结的,分享给大家 如果你刚接触设计模式,我们有好消息告诉你!首先,多亏了Cocoa的构建方式,你已经使用了许多的设计模式以及被鼓励的最佳实践. 首先得搞清楚设计模式是个什么鬼,在软件设计领域,设计模式是对通用问题的可复用的解决方案.设计模式是一系列帮你写出更可理解和复用代码的模板,设计模式帮你创建松耦合的代码以便你不需要费多大力就可以改变或者替换代码中的组件 其实iOS中的设计模式有非常多,常用的就下面这四种 一.MVC设计模式(设计模式…
一.单例模式 1. 什么是单例模式? 在iOS应用的生命周期中,某个类只有一个实例. 2. 单例模式解决了什么问题? 想象一下,如果我们要读取文件配置信息,那么每次要读取,我们就要创建一个文件实例,然后才能获取到里面的相关配置信息,这样如果,我们如果要多次读取这个文件的配置信息,那就要创建多个实例,这样严重浪费了内存资源.而实际应用中,当我们要用到的类可能是要反复用到的,一般可以考虑使用单例模式.这样可以大大降低创建新实例带来的内存浪费. 3. 单例模式的实现原理 一般会封装一个静态属性,并提供…
DYDB.h Objective-C 12345678910111213141516 #import <Foundation/Foundation.h> #import <FMDB/FMDatabase.h> @interface DYDB : NSObject { } @property(nonatomic, readonly) FMDatabase *database; + (DYDB *) sharedDB; - (FMDatabase *) connect; - (void…
设计模式:单例 一.  单例模式是一种常用的软件设计模式.在它的核心结构中只包含一个被称为单例类的特殊类.通过单例模式可以保证系统中一个类只有一个实例而且该实例易于外界访问,从而方便对实例个数的控制并节约系统资源.如果希望在系统中某个类的对象只能存在一个,单例模式是最好的解决方案. 单例模式的要点有三个:一是某个类只能有一个实例,二是它必须自行创建这个实例,三是它必须自行向整个系统提供这个实例. 二.单例模式结构图: 三. 单例的好处: 1.实例控制:单例模式会阻止其他对象实例化其自己的单例对象…
前言 我们都知道生活中好多小软件,有的支持多IP在线,有的仅仅局限于单个IP在线.为什么这样设计,在软件开发阶段就是,有需求就是发展.这就是软件开发的一个设计模式--懒汉式单例类和饿汉式单例类. 内容 现在的互联网发展很迅速,人们对保护自己隐私的意识也日益提高.所以单例模式就上场了,且看: 单例模式 定义: 单例模式保证一个类仅有一个实例,并提供了一个访问它的全局点. 解释: 用大白话来说就是 一条路,一次只让一个过,相当于种萝卜,一个坑只能种一个萝卜.官方讲通常我们可以让一个全局变量使得一个对…
设计模式1--单例 解决:保证了一个类在内存中仅仅能有一个对象. 怎么做才干保证这个对象是唯一的呢? 思路: 1.假设其它程序可以任意用new创建该类对象,那么就无法控制个数.因此,不让其它程序用new创建该类的对象. 2.既然不让其它程序new该类对象,那么该类在自己内部就要创建一个对象,否则该类就永远无法创建对象了. 3.该类将创建的对象对外(整个系统)提供.让其它程序获取并使用. 步骤: 1. 将该类中的构造函数私有化. 2.在本类中创建一个本类对象. 3.定义一个方法.返回值类型是本类类…
前言: 本文将探讨单例类设计模式,单例类的懒汉模式/饿汉模式,单例类的多线程安全性,最后将利用C++模板减少单例类代码量. 本文假设有一个Manager管理类,并以此为探究单例类的设计模式. 懒汉模式 懒汉模式:顾名思义,是一种典型的拖延(lazy)策略.当第一次要用单例类的时候,再产生实例. 类声明: class Manager{ public: ~Manager(); //提供单例对象访问 static Manager* getInstance(); //删除单例对象 static void…
概述 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结.使用设计模式是为了可重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性. 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的:设计模式使代码编制真正工程化:设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样. 设计模式分为三种类型,共23种.创建型模式:单例模式.抽象工厂模式.建造者模式.工厂模式.原型模式.结构型模式:适配器模式.桥接模式.装饰模式.组合模式.外观模式.享元模式.代理模式.…
Unity3D中可中途释放的单例 使用静态类,静态变量的坏处是从程序加载后就一直占用内存,想要释放比较麻烦,可是之前使用的单例,没有提供释放的方法,那是不是也同静态的一样直到程序结束菜释放?那单例的好处是什么? 所以此处在单例中加入了可释放的方法来方便释放单例. 用途是: 用此单例管理场景物体时,在不切换场景的前提下释放掉该单例以及挂在单例游戏物体下的子物体 using UnityEngine; public abstract class SingleBhv<T> : IMono where…