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在Unreal Engine 4中,打Log很方便,可以使用宏: [cpp] view plain copy print? UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Your message")); 但是使用之前需要先定义Log Category,Category会在Log中体现出来,以便在茫茫Log中更容易区分其作用或所属模块. 如果想定义只在一个CPP文件中使用的Category,不希望被其他类使用,可以定义一个Static的Category: [cpp] vi…
注意: 把log相关两个宏写到类中,并编译后,在输出日志的位置的Categories关键字过滤的位置看不到自己的标签是因为需要先运行一次,输出一些这个标签的log后,这个自定义的标签才会显示在这 原文 https://wiki.unrealengine.com/Logs,_Printing_Messages_To_Yourself_During_Runtime#Log_an_FString http://www.cnblogs.com/blueroses/p/6037981.html 说明:本文…
原文作者:@玄冬Wong 转载请注明原文出处:http://aigo.iteye.com/blog/2268777 这是论坛上对UE服务端功能的回答,意思是UE4提供了主流MMO网游服务端所具备的特性,包括位移修正.物理碰撞检测.这些特性不是UE4才加入,早期UE版本就有了. https://answers.unrealengine.com/questions/14311/what-online-multiplayer-features-are-available-and.html UE4自带的…
<Inside UE4>目录 InsideUE4 UE4无疑是非常优秀的世界上最顶尖的引擎之一,性能和效果都非常出众,编辑器工作流也非常的出色,更难得宝贵的是完全的开源让我们有机会去从中吸取营养,学习世界上第一流游戏引擎的架构思想. 本系列教程<Inside UE4>,希望从最最底层的C++源码剖析,到最最上层的蓝图节点,力求解释清楚各个选项的内部运作机理.希望做到知其然,而更要知其所以然.也UE4也是一个非常博大精深的引擎,分析透彻各个具体模块的运作机理无疑也是个艰巨的任务,因此…
认识UE4蓝图中颜色与变量类型: UE4中各个颜色对应着不同的变量,连接点和连线的颜色都在表示此处是什么类型的变量.对于初学者来说一开始看到那么多连接点, 可能会很茫然,搞不清还怎么连,如果知道了颜色对应的变量类型再去找相应的模块进行连接,效率要高很多. 这也是开始蓝图编程的第一步. 蓝图中的白线: 逻辑白线:逻辑顺序线,如果没有分支,就只能一个接一个地串联起来,中间不能断了.(目前只发现只有用逻辑白线连接的模块上可以打断点调试) 白线的开始通常是一个Event引出(如上图中的AnimNotif…
UE4 基础,但是不经常用总是忘记,做个笔记加深记忆: 图方便就随便贴一个项目中的STRUCT和 Enum 的.h 文件 Note:虽然USTRUCT可以定义函数,但是不能加UFUNCTION 标签喔 USTRUCT(BlueprintType) struct FData_PageInfo { GENERATED_USTRUCT_BODY() FData_PageInfo(); FData_PageInfo(UChildActorComponent *parent_Com); void reIn…
截至UE4  4.10 runtime 无法生成BSP类 ,只能通过自定义的Mesh的Vertex 进行绘制 ( Google 考证,能改UE4源码的请忽略 ) 可用到的 UE4 集成的Render Plugins : CustomMeshComponent ProceduralMeshComponent 以下是参考 参考文献: https://wiki.unrealengine.com/Procedural_Mesh_Generation https://answers.unrealengin…
最近在Unity上要写一个东东,功能差不多就是在Unity编辑器上的旋转,移动这些,在手机上也能比较容易操作最好,原来用Axiom3D写过一个类似的,有许多位置并不好用,刚好在研究UE4的源码,在模型操作上,很多位置都解决了,其实大家可以对比下,在UE4与Unity中,UE4的如移动和旋转都要正确和好用. 如下是根据UE4中简单移植过来的效果图,差不多已经够用,UE4相关源码主要在EditorViewportClient与UnrealWidget. 介绍一下这个组件主要功能. 1. 模型本地空间…
UE4.7以后正式源码免费了,正好最近工作也在做这部分,ue4的官方文档虽然有一部分ios平台的资料,那也只是通过编辑器来发布或预览一类,但手游程序员都知道,一些cpu和gpu性能上的调试是在所难免的,所以还是有必要通过Xcode来真机运行的.这点U3D还是比UE4体贴多了,发布时就自动生成Xcode的工程了,而UE4这方面的资料官方还是没有一个合理的流程或文档.这里就分享下我在4.7时的流程和遇到问题的解决方法吧.       首先你要从github或其他地方下载ue4的源码,如果是githu…
继上一篇介绍ue4打开web url窗口,这篇就来介绍下怎么访问php接口. 要做的两步: 1.c++自己写个接受请求的方法 f Post lhc-URL Request就是自定义的c++方法, /**###lhc * 增加一个参数,接收一个FString,该参数的意义是:用URL的途径向php webservice发送数据,该数据的格式是key=value&key=value.... * * @param WorldContextObject * @param url * */ void UJ…
不知从哪天开始,我的ue4.13就突然无法成功构建光照了, 症状为:虽然swarm连接到了100%,然而之后就卡住一动不动,一看看log是连接tcp什么agent什么失败的. 虽然把所有物体都设置成非静态可以不构建光照也不会有红字..但还是不甘心 于是赶紧去官网社区学习一个: 先是第一个映入眼帘的方案1--改swarm的配置: 主要就是把enablestandalonemode这一项从false改成了true, 然并卵 再次构建仍是同样的结局.. 于是我继续寻找解决方案,冒出了方案2,有个说什么…
本文主要讲实现过程的一些坑. 先说下要实现的目标,主要功能在UE4/Unity中都要用,能同时捕获多个摄像头,并且捕获的图片要达到1080p25桢上,并且需要经过复杂的图片处理后丢给UE4/Unity3D,并且要CPU要占用小,以便在UE4/Unity有大的余地做更多的事件. 市面上一般1080p后的摄像头,在20桢以上都不会提供原生的rgba32数据,一般常见的有压缩格式mjpg,末压缩的一般是nv12,牛点的会提供yuv2,正常的实现会把内存流里的数据提供给对应的UE4/Unity3D,然后…
联机烘焙就是为了利用多台电脑解决烘焙效率的问题 1.UE4的烘焙工具在安装目录下的\Engine\Binaries\DotNET,比如我这里是E:\UnrealEngine-release\Engine\Binaries\DotNET. 2.找到SwarmAgent.exe,双击打开 3.简单说一下几个参数的设置: AgentGroupName:组名,所有联机的电脑组名都应该一样,默认Default AllowedRemoteAgentGroup:允许那个组发过来的任务,默认Default Al…
在个人的Unrealengine账户中关联自己的GitHub账户成功之后,就可以访问UE4引擎的源码了. git clone -b release https://github.com/EpicGames/UnrealEngine.git 克隆成功后,执行Setup.bat拉取并安装外部依赖文件(第三方库.资源包.示例工程等),最后调用UnrealVersionSelector添加引擎到注册表并在资源管理器中添加引擎快捷菜单功能 "%EngineDir%\Engine\Binaries\Win6…
UE4中的官方文档结构比较混乱,且有部分错误,不方便学习.笔者试图通过本文,整理出一篇关于UE4网络的文章,方便朋友们对UE4中的网络同步部分的认识,并有进一步理解.如有讲得不清楚明白的地方,还望批评指正.如需转载请注明出处,http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p/6511821.html,这是对作者最起码的尊重,谢谢大家. 本文的结构如下: 一.UE4网络综述 二.UE4中的几种同步方式 1.Actor Replication 2.Property Replica…
UE中委托的使用很广泛,许多Event的触发都有对应的虚函数和委托,虚函数不用讲,只能在派生类中使用,而委托可以在别的类或者蓝图中使用,就应用范围而言,委托的使用更灵活.以AActor的 /** * Event when this actor overlaps another actor, for example a player walking into a trigger. * For events when objects have a blocking collision, for ex…
这是论坛上对UE服务端功能的回答,意思是UE4提供了网游服务端所具备的特性,包括位移修正.物理碰撞检测.这些特性不是UE4才加入,早期UE版本就有了. https://answers.unrealengine.com/questions/14311/what-online-multiplayer-features-are-available-and.html UE4自带的同步机制Reliable 这种自带的同步机制(也就是说常说的UFUNCTION(Server, Reliable, WithV…
转自:https://blog.csdn.net/debugconsole/article/details/79281290 随着技术的不断升级,高性能的引擎逐渐受到越来越多研发商的青睐,UE4就是其中之一.在上周Unreal Open Day 2017活动会上,大宇就宣布旗下经典IP<仙剑奇侠传>.<轩辕剑>的续作,即<仙剑奇侠传7>和<轩辕剑7>将采用虚幻4引擎开发的消息. 而从另一方面,用虚幻4引擎制作游戏也需要注意一些问题.此前,葡萄君曾在<&…
转自:https://blog.csdn.net/zilisen/article/details/75007447 一.简介 UE4引擎是提供了Sockets模块和Networking模块的,博主在研究此功能时也是参考的Sockets模块和Networking模块的源码,其中引擎为我们提供了一些实例类很有参考价值,比如Sockets模块中的MultichannelTcpReceiver.h和MultichannelTcpSender.h,Networking模块中的UdpSocketReceiv…
http://blog.ch-wind.com/ue4-profiling-preview/ Profililng是成品制作过程中非常重要的一个步骤,通过Profiling才能提高运行效率使得作品达到用户能够运行从程度. UE4本身有提供用于Profiling的工具,但是要正确的将其用于优化却需要经过一些学习.在掌握基础之后,要很好的完成优化,需要的是更多的实践所累积的经验了. 本文的主要内容来自对Tech Art Aid的[Profiling系列视频]的总结和官方的[性能分析文档]. 不过由于…
源 起 Unreal Engine 4 是全球最先进的Realtime Illumination & Physical 引擎: 长期以来,UE4都只有Windows版和Mac版,今年终于向Linux开放,但是需要开发者自己动手编译C++源代码...好吧,正好练一下在Ubuntu系统中编译C++源代码: 看来EP是认准了Linux系统的用户都是极客- Ubuntu是最受欢迎的Linux系统,下面是我在Ubuntu中编译UE4的全过程: 1.首先进入GitHub 没错,EP已经把UE4的源代码托管到…
通过Git将UE4源代码获取到本地计算机 切记路径不要有中文 这里面我已经在进行编译了,有部分文件是多余出来的, 第一步就是点击 setup.bat批处理,这个过程回取决与你的网速的快慢,我等了一下午才好 耐心的等待就好 过后在点击“GenerateProjectFiles.bat” 这个是我没有setup完成,和没有安装vs2015 编译时候的问题.不过看log,应该是我没有setup全 这个数度快,大概一分钟左右会生成一个 UE4.sln的文件,熟悉vs 的都知道,着是vs的解决方案 直接用…
在UNITY中,我们加载资源一般是通过Resources.Load(path).即可完成.该方法返回的是Object类型.如果你想要的是材质或者贴图等等,只要价格类型转换的关键字就可以了例如 as Material,则可以返回一个材质的引用... 在UE4中,加载资源的方式区别较大.经过自己一个下午的摸索,目前发现了这4种资源的加载方式.在UE4中,它的蓝图就大致等于UNTIY中的prefab.所以我们将资源弄成了蓝图的方式来进行加载. 第一种: 如果该蓝图有C++类(或者说是从C++类创建的蓝…
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Introduction/index.html UE4 中的 C++ 编程介绍 Unreal Engine 4.9 虚幻 C++ 妙不可言! 此指南讲述如何在虚幻引擎中编写 C++ 代码.不必担心,虚幻引擎中的 C++ 编程乐趣十足,上手完全不难!我们可以将虚幻 C++ 视为"辅助 C++",因为诸多功能使 C++ 的使用变得十分简单. 阅读此指南的前提是您需要熟悉 C++ 或其他…
最近看教学,有个讲解UE4初始化顺序的,记录一下. 首先创建一个Actor,Character,GameInstance,GameMode,LevelScriptActor(关卡),PlayerController. 首先看一下actor的生命周期 Actor的头文件对于生成顺序注释是: 我们把actor蓝图直接拖入ue关卡中的话,应该会走从磁盘加载的流程. 已位于关卡中的 Actor 使用此路径,如 LoadMap 发生时.或 AddToWorld(从流关卡或子关卡)被调用时. 首先调用构造函…
前言   根据UE4官方文档的介绍,UE4引擎在架构时就已经考虑到了多人游戏的情景,多人游戏基于客户端-服务器模式(CS模式).也就是说,会有一个服务器担当游戏状态的主控者,而连接的客户端将保持近似的副本.服务器是UE4多人游戏的一个重要部分,其作用是:做出所有重要决定,包含所有的主控状态.处理客户端连接.转移到新的地图以及处理比赛开始/结束时的总体游戏流程.   服务器的功能开发在UE4中也非常简单,UE4本身是支持客户端/服务器逻辑混合开发的,在蓝图中创建好自定义事件(Custom Even…
UE4中的delegate(委托)常用于解耦不同对象之间的关联:委托的触发者不与监听者有直接关联,两者通过委托对象间接地建立联系 监听者通过将响应函数绑定到委托上,使得委托触发时立即收到通知,并进行相关逻辑处理 委托,又称代理,本质是一个特殊类的对象,它内部可以储存(一个或多个)函数指针.调用参数和返回值 委托的作用如同函数指针,但它更安全(支持编译期类型检查),而且更易于使用 UE4在DelegateCombinations.h提供了一些宏来方便开发者快速来自定义一个delegate类型 大致…
RenderDoc(src,doc,ue4 doc,ue4文档)是一个独立的开源图形调试器,通过采集和检查GPU上运行的单个帧,来定位图形bug和优化性能 RenderDoc支持任何在Win7.Win10.Linux或Android上使用Vulkan.D3D11.D3D12.OpenGL3.2+ & OpenGL ES2.0-3.2的应用程序 市面上大部分Android平台的GPU都是通用的,因此,RenderDoc作为通用的图形调试器,对这些GPU都可以进行截帧 而不像高通和mali的截帧工具…
转自:https://blog.csdn.net/u012999985/article/details/53544389 一 .命令行参数简述命令行参数是一连串的关键字字符串,当运行可执行文件时可以通过命令行或者可执行文件的快捷方式将其传入.它们的目的是自定义引擎运行的方式,以便符合开发人员或用户的需要.一般用途如下,注:命令行不区分大小写 第一,这可以使得运行编辑器而不运行游戏变得很简单(只要加上几个字符即可,见图1-1).第二,可以更方便的配置客户端IP,服务器以及其他更丰富的运行信息.第三…
1.windows.mac安装证书 2.安装xcode .app -- 路径可以拖入 sudo gem install xcodeproj 3.错误处理 Setting up Mono Running command : Engine/Binaries/DotNET/UnrealBuildTool.exe ZBGame IOS Development -SkipRulesCompile -XmlConfigCache=/Users/jb-mac/UE4/Builds/DESKTOP-H8OVF9…