小强学渲染之OpenGL渲染管线详析】的更多相关文章

什么是OpenGL? OpenGL是一套图形硬件的软件API接口库,它直接和GPU交互,将3D场景渲染绘制到2D屏幕上.总结说,OpenGL的功能是将程序中定义的各种2D或3D模型绘制到帧缓存中,或者将数据从帧缓存中读取的程序中,如保存一张场景截图. 当今大多数移动平台手游引擎都采用OpenGL ES进行绘制,游戏场景界面是由一组组UI元素堆构而成的,引擎内部通过对OpenGL接口的封装,将这些UI元素转化为一系列OpenGL命令的调用(如一Sprite精灵渲染画到屏幕上要调用一系列的绘制指令)…
读到这里,应该对OpenGL渲染管线有了初步简单了解.下面着重分析CPU管线,即逻辑控制中心做了什么,这部分还是容易理解的.如下图: 一,将数据加载到显存中. 这是由GPU是访问显存中的数据决定的.因为显卡访问显存的速度更快,且大多数显卡没有权限直接访问RAM. 当数据(如顶点,纹理坐标,颜色和法线量等)加载到显卡,便可移除RAM中的数据,但如果CPU仍需要访问这些数据如CPU访问网格数据进行碰撞检测,那就保留不移除,因为数据从硬盘加载到RAM的过程是很耗时的. 二,设置渲染状态. 什么是渲染状…
GPU渲染流水线,是硬件真正体现渲染概念的操作过程,也是最终将图元画到2D屏幕上的阶段.GPU管线涵盖了渲染流程的 几何阶段 和 光栅化阶段,但对开发者而言,只有对顶点和片段着色器有可编程控制权,其他一律不可编程.如下图: 简单总结GPU管线,这阶段中主要是对图元进行操作.首先,将由应用阶段加载到显存中的顶点数据(由drawCall指定后)作为输入传递给顶点着色器.接着,顶点着色器首先对图元的每个顶点设置模型视图变换及投影变换(即右乘MVP矩阵),然后将变换后的顶点按照摄像机视椎体定义(即透视投…
状态机是理论上的一种机器,呃这个说法非常非常的抽象.通俗一点理解,状态机描述了一个对象在其生命周期内所经历的各种状态,状态间的转变,发生转变的动因,条件及转变中所执行的活动.或者说,状态机是一种行为,说明对象在其生命周期中响应事件所经历的状态序列以及对那些状态事件的响应.因此具有以下特点: 1.有记忆功能,能记住其当前的状态: 2.可以接收输入,根据输入的内容和自己的原先状态,修改自己当前状态,并且可以有对应输出: 3.当进入特殊状态(停机状态)的时候,变不再接收输入,停止工作: 虽然还是很抽象…
之前玩Tencent的仙剑4手游时,杀死boss会看到boss有“消融”的效果,就是身体上有多个洞洞然后往四周扩散直至尸体完全消失,但效果是没有关闭背面剔除的“穿帮”效果,可能也是考虑性能因素. emmmm,那下面开始详细讲解消融等等噪声相关应用的实现~ · 消融效果 噪音,就是“沙沙渣渣渣”的杂乱无章的声音,在图形学中使用噪声是为了把一些随机变量来引入到程序中,如火焰.地形.云朵的模拟等等都要使用随机变量.有人可能会问,直接使用random这种函数不就好了吗?为什么要引入这么多算法生成的特定噪…
项目开发遇到一个需求,就是当坦克的准心瞄准敌方(enemy tank 或 item box)时,要让选中的对象的轮廓高亮起来,这实际上是接下来要讲解的实时渲染中轮廓线的渲染应用.实现方式有多种,下面逐一总结各自的原理和优缺点. · 法线外拓的几何轮廓线渲染 核心是使用两个Pass渲染模型,在第一个Pass中,使用轮廓线颜色渲染整个背面的面片,并在视角空间下把模型顶点沿着法线方向向外扩张一段距离,目的让背部轮廓线可见. viewPos = viewPos + viewNormal * _Outli…
第一个简单的顶点vert/片元frag着色器   1)打开Unity 5.6编辑器,新建一个场景后ctrl+s保存命名为Scene_5.默认创建的场景是包含了一摄像机,一平行光,且场景背景是一天空盒而非纯色.在这里菜单中选择 Window->lighting->settings,会弹出一个光照选项设置框如下图:      点击箭头处选择“None”资源即可去掉天空盒,看到一个纯色背景.   2)右键create一C# script,命名为shader_5,放置脚本到shader文件夹.(相当于…
http://blog.csdn.net/augusdi/article/details/19934463 学习着色器,并理解着色器的工作机制,就要对OpenGL的固定功能管线有深入的了解. 首先要知道几个OpenGL的术语 渲染(rendering):计算机根据模型(model)创建图像的过程. 模型(model):根据几何图元创建的物体(object). 几何图元:包括点.直线和多边形等,它是通过顶点(vertex)指定的. 最终完成了渲染的图像是由在屏幕上绘制的像素组成的.在内存中,和像素…
Qt的Graphics-View框架和OpenGL结合详解 演示程序下载地址:这里 程序源代码下载地址:这里 这是一篇纯技术文,介绍了这一个月来我抽时间研究的成果. Qt中有一个非常炫的例子:Boxes,它展示了Qt能够让其Graphics–View框架和Qt的OpenGL模块结合起来,渲染出非常出色的效果.其实我私自认为凭这个程序,已经有很多游戏开发者关注Qt了,因为游戏开发一个非常常见的模块就是UI,一般情况下游戏引擎提供的UI模块比较弱,基本上都是游戏引擎+第三方GUI库进行结合的.但是Q…
OpenGL中的渲染管线包括:顶点着色器(vertex shader).细分着色器(里面包含两种:细分控制着色器和细分控制着色器)(tessellation shader).几何着色器.光栅化及片元着色器(fragment shader),其中并不是每一次渲染图形都需要用到所有的着色器,但是,顶点着色器和片元着色器是必须的. 下面是OpenGL渲染管线的图解及每个着色器的作用: 其中,顶点着色器和片元着色器是OpenGL整个渲染管线必须要有的过程,其他的着色器可以根据需要进行选择.…