Unity3D 的摄像机】的更多相关文章

最新博客地址已转到: http://blog.csdn.net/zzlyw?viewmode=contents   ----------------------------------------------------------------------- 在使用Unity3D这个引擎做科研或者工程的过程中,有时候需要获得某一个虚拟摄像机实时拍到的画面并保存为图片.这里给出一种简单的实现方法.原理很简单,先将虚拟摄像机的图像转移到一个RenderTexture上,然后使用Texture2D的像…
什么是摄像机 Unity3D中,摄像机是一个非常非常重要的组件. 他的作用就是:将你设计的场景投影到设备的屏幕上. 摄像机的属性 1 clear flags 确定屏幕的哪一部分将被清除. 每个摄像机在渲染它视图的时候都会缓存颜色和深度信息.绘制出来的图像中那部分没有被绘制到的部分是空白的,默认的情况下会显示天空盒的颜色. 当使用多个摄像机的时候,每个都在缓存中存放了它自己的颜色和深度信息,在每个相机渲染的时候会累积更多的数据.在场景中任何特定的摄像机渲染其视图的时候,可以指定清除标志来清除缓存信…
在Unity官网教程SurvivalShooter(恶魔射手)中,只处理了主角跟随鼠标旋转,摄像机视野并没有旋转或通过滚轮实现视野的拉远拉近,一下是我的实现方法.   在教程中,主角的移动是通过     //void Move(float h, float v)     //{     //    movement.Set(h, 0f, v);     //    movement = movement.normalized * speed * Time.deltaTime;     //   …
在Unity中创建一个Camera后,除了默认带一个Transform组件外,还会附带Flare Layer.GUI Layer.Audio Listener等4个组件,如下图. ClearFlags:清除标记:决定屏幕中哪部分被清除.一般用于多台摄像机来描绘不同对象的情况,有一下三种模式. Skybox:天空盒(默认项).在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色. Solid Color:如果没有设置天空盒,将默认显示此处设置的背景色. Depth only:…
void Update () { )) { if (axes == RotationAxes.MouseXAndY) { // Read the mouse input axis rotationX += Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX; rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY; rotationX = ClampAngle (rotationX, mi…
Camera属性中有个Viewport Rect,如下图: X.Y为(0, 0)代表左下角,(1, 1)代表右上角:W和H分别是Viewport的宽(Width)和高(Height),摄像机的Aspect参数(下一段提到)由W.H以及窗口的长宽比共同决定.通过设置这4个参数以及深度(Depth),可以实现画中画的效果. unity3d对摄像机进行了很好的封装,在DirectX的绘制流水线中,有两个很重要的步骤:投影变换和视口变换.这两个步骤中相关参数如下: unity3d中的Camera的参数F…
摄像机分为两种,一种是正交摄像机还有一种是透视摄像机.正交摄像机无论远近它的视口范围永远是固定的,但是透视摄像机是由原点向外扩散性发射,也就是距离越远它的视口区域也就越大.那么我们如何获取距离摄像机任意距离的视口区域呢?如下图所示,分别用红色和黄色两种颜色将计算出来的视口区域标记了出来. 下面上代码,把如下脚本挂在摄像机出直接运行游戏即可看到.     1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27…
好久没有敲Blog该.感谢您的留言.注意.私人信件和其他支持,但我似乎没有办法继续自己曾经写了一篇博客系列,因为我在网上找到有关unity3D太少的内容,U3D相关的文章!.. 第三人称视角 第三人称视角是什么?非常easy,CS就是一种第一人称视角游戏,玩家没有办法看到自己的角色形象,仅仅能观察除开自己之外的游戏内容.第三人称视角那么就明显是可以看到玩家所控制的角色的一种视角. 并且大部分游戏的镜头不能固定不动,肯定是要尾随猪脚.能看到猪脚,可是保持一定的高度和距离,这种视角才是最好的. U3…
unity3d 摄像机抖动效果 ,利用脚本直接控制:当然也可以选择使用dotween插件,但到不至于为了使用仅一个功能,就导入了一个插件: 脚本示例: using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraShake : MonoBehaviour { public Transform cameraTransform; private Vector3 _currentPosition; //记录抖动前的位置 private…
在Unity3D中,先调整MainCamera在场景中的位置,然后把脚本挂到MainCamera上,摄像机跟随分为简单的摄像机跟随和高级摄像机跟随. 简单摄像机跟随: public class CameraFollow:MonoBehaviour() { //设置摄像机跟随速度 private float moveSpeed = 3f; //设置摄像机旋转速度 private float turnSpeed = 10f; //设置摄像机跟随的物体 private Transform target…