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改变动作执行对象CCTargetedAction 通常默认的动作执行对象是调用runAction的对象,而CCTargetedAction可以改变动作执行对象. CCTargetedAction* t = CCTargetedAction::create(sprite2, moveto); sprite->runAction(CCSequence::create(moveto, t, moveto, NULL)); sprite先moveto,然后sprite2执行moveto,最后sprite…
//WidgetSlideListView.h class WidgetEaseInListView : public cocos2d::gui::UIListView { public: static WidgetEaseInListView* create(cocos2d::gui::UIListView* pAnthor=NULL); void doEaseIn(bool bRight2Left=true); protected: virtual void copySpecialPrope…
本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版为3.0alpha0-pre) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010 一.改变动作执行对象 CCTargetedAction类可以改变动作的执行对象.一般默认的动作执行对象是调用runAction的对象.有时候要自定 义动作执行对象,这时候需要使用CCTargetedAction. 1.项目示例. 新建Cocos2D-X项目,取名为“MyCCActionTarget”,然后在HelloWorldScene.cpp文…
持续动作,顾名思义,就是该动作的执行将持续一段时间.因此持续动作的静态生成函数,往往附带一个时间值Duration. 持续动作类名后缀:一般有两种后缀,一种是To,一种是By.To表示最终达到的目标值,By表示增量值.如: 1.                   CCMoveBy::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5));//表示花0.5秒,按向量(5,5)移动一段距离 2.                   CCMoveTo::actionWithDuratio…
[cpp] view plaincopy #include "HelloWorldScene.h" #include "SimpleAudioEngine.h" using namespace cocos2d; using namespace CocosDenshion; CCScene* HelloWorld::scene() { CCScene *scene = CCScene::create(); HelloWorld *layer = HelloWorld:…
命名空间宏: USING_NS_CC; 感觉事实上挺鸡肋的. NS_CC_BEGIN. == using namespace cocos2d{ NS_CC_END ; } 推断一个精灵被点击: 1.层要接收点击消息.2.回调函数中取得点击坐标.3.取得精灵用boudingBox().containsPoint函数推断. (或使用 convertTouchToNodeSpaceAR 方法) 多Layer点击处理: 1.使用ccTouchesBegan(). 此函数返回true,表示中断消息链,本层…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 上回说到解决办法是使用CCTargetedAction类. CCTargetedAction是一个很神奇的类,它本身没有什么动作效果,但是它可以把一个动作和一个特定目标绑定起来,并且返回一个新的Action,我们就可以按需要操作这个新的动作了. 不过该类在Cocos2d-x中和Cocos2d-2.x中才存在,而本猫使用的Cocos2d的版本为最新的3.4.9.…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 大家对Cocos2d中动作的使用大概都很清楚了,其实本身action的概念也不复杂. 但是在某些情况下,一般的动作不能满足我们需求的时候,我们就必须使用更高级的Action方法来解决问题. 比如,串行化(不是序列化哦,这是两个完全不同的概念)不同Action的执行-有些童鞋可能会说很简单,直接用CCActionSequence不就结了,但是等等我还没说完-这些…
目前项目,使用了Lua脚本,至于使用Lua的好处不再赘述了.于是对Tolua做了一些小小的学习,总结一下吧. 主要说一下如何在Lua中调用C++方法. Lua调用C++的桥梁,是tolua.tolua是什么,http://blog.csdn.net/killwd/article/details/1423923 这篇文章介绍的很详细. 我们需要手动做的,其实便是编写中间类,这个类被tolua直接使用,最终的目的是实现lua中对象方法和C++中对象方法的对应. LuaCocos2d.cpp 完成了所…
判断一个精灵被点击: 1.层要接收点击消息.2.回调函数中取得点击坐标.3.取得精灵用boudingBox().containsPoint函数判断.(或使用 convertTouchToNodeSpaceAR 方法) 多Layer点击处理: 1.使用ccTouchesBegan().此函数返回true,表示中断消息链,本层接收消息:返回false则本层不接收消息. 2.重写个Layer.大体思路是只有最底层的Layer接收消息,然后根据某种方式转发给各层. 具体可参考文章:http://www.…