直接代码 类一 public class Okhttp3Utils { private static OkHttpClient mOkHttpClient; public static OkHttpClient getOkHttpClient(){ if(null==mOkHttpClient){ mOkHttpClient=new OkHttpClient.Builder() .connectTimeout(10, TimeUnit.SECONDS) .readTimeout(30,TimeU…
1.什么是Retrofit框架? 它是Square公司开发的现在非常流行的网络框架,所以我们在导入它的包的时候都可以看到这个公司的名字,目前的版本是2. 特点: 性能好,处理快,使用简单,Retrofit 是安卓上最流行的HTTP Client库之一 使用REST API设计风格 支持 NIO(new i/o) 默认使用OKHttp处理网络请求,我觉得可以看成是OKHttp的增强. 随着Google对HttpClient的摒弃,和Volley的逐渐没落,OkHttp开始异军突起,而Retrofi…
Retrofit以其灵活的调用形式, 强大的扩展性著称. 随着RxAndroid的推出, Retrofit这样的可插拔式的网络框架因其可以灵活兼容各种数据解析器, 回调形式(主要还是RxJava啦)而更加风靡. 但是! Retrofit2官方虽有一堆集成第三方json解析的实现,比如gson-converter等等..但唯独就是没有FastJson, 这让我很不解..于是自己动手模仿gson-converter写了一个fastjson-converter, 并封装为一个更易用的适合Android…
使用RxJava+Retrofit+OkHttp,首先在build.gradle添加: compile 'com.squareup.okhttp3:okhttp:3.8.1' compile 'com.squareup.retrofit2:retrofit:2.3.0' compile 'com.squareup.retrofit2:converter-gson:2.3.0' compile 'com.squareup.retrofit2:adapter-rxjava2:2.3.0' compi…
概述 Retrofit是一个OkHttp网络请求框架的封装库,Retrofit通过注解配置网络参数,可以按照我们的规则去构造实际的HTTP请求,能够灵活设置URL.头部.请求体.返回值等,是目前最优雅的一个网络框架. 添加依赖 implementation 'com.squareup.retrofit2:retrofit:2.2.0' implementation 'com.squareup.retrofit2:adapter-rxjava2:2.2.0'//添加对RxJava的支持 imple…
今天,公司需要为一个安卓app选择一个合适的网络框架,具体我了解,主要的安卓网络框架有okhttp,retrofit,android-async-http,volley. 查找网上的资料,大致可以得到如下不同的言论. 1. 个人比较推荐Square开源组合,用Retrofit(目前已经是2.0+)+OkHttp基本上已经可以处理任何业务场景了,Square开源库质量还是值得信赖的. Retrofit的特点我个人认为是简化了网络请求流程,同时自己内部对OkHtttp客户端做了封装,同时2.x把之前…
好久没逛简书了.这周公司的项目也已经愉快的迭代了新版本,对于之前一直存留的东西一直没怎么梳理,今天想说说这两年特别火的网络框架.okhttp我想大部分Android开发者都不陌生,因为它的到来.是我们Android开发者的一个福音,像之前我们一直都在用volley网络请求 .android-async-http.xUtils框架等等,他们都有自己的优势,详细使用我在这里就不一一介绍了,Github有很多这样的Demo.毕竟咱今天主要说的是okhttp,相比于上面说的那些,okhttp的使用就更多…
概括 OkHttp现在很火呀.于是上个星期就一直在学习OkHttp框架,虽然说起来已经有点晚上手了,貌似是2013年就推出了.但是现在它版本更加稳定了呀.这不,说着说着,OkHttp3.3版本在这几天又发布了.以下以OkHttp3.2版本为准,没办法,上个星期看的时候还是以3.2为最新版本的.首先,我们要先了解一些背景,OkHttp这个框架是有Square公司推出的,进入官网.如果想看API,点击进入API.大概了解了OkHttp之后,我们应该知道OkHttp是一个网络框架,想想以前在开发中,网…
注:Unity 5.1里引入了新的网络框架,未来目标应该是WOW那样的,现在还只是个P2P的架子. 网络的框架,无非是如何管理网络数据的收发,通信双方如何约定协议.之前做的框架与GameObject无关,网络是看不到GameObject这一层的,看到的是事务,比如例如进入场景等.在Unity里,GameObject自己可以有网络数据的处理能力,网络行为基于GameObject搭建.最大的不同是客户端服务器运行的是同一套机制,服务器上有客户端有的所有东西.uLink相比Unity自己那套东西来说,…
在这之前先了解下什么是事件驱动编程 传统的编程是如下线性模式的: 开始--->代码块A--->代码块B--->代码块C--->代码块D--->......--->结束 每一个代码块里是完成各种各样事情的代码,但编程者知道代码块A,B,C,D...的执行顺序,唯一能够改变这个流程的是数据.输入不同的数据,根据条件语句判断,流程或许就改为A--->C--->E...--->结束.每一次程序运行顺序或许都不同,但它的控制流程是由输入数据和你编写的程序决定的.…