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先贴一段官方的API介绍: def executeRawDatabaseCommand( command, callback, threadID, dbInterfaceName ): 功能说明: 这个脚本函数在数据库上执行原始数据库命令,该命令将直接由相关数据库进行解析. 请注意使用该函数修改实体数据可能不生效,因为如果实体已经检出,被修改过的实体数据将仍会被实体存档而导致覆盖.强烈不推荐这个函数用于读取或修改实体数据. 参数: command 这个数据库命令将会因为不同数据库配置方案而不同.…
为什么不更新kbe warring的代码解读了,因为在我看来那个demo讲完了实体就没东西可讲了,如果专心的看官方文档和PPT的话demo的代码后面没任何难点了已经,单纯的复制黏贴代码实在太过无聊.程序员一定要做点好玩的事情才行~ 好吧,今天开始想法直接改引擎底层,争取把引擎底层直接玩坏(*^__^*) 另外因为平时工作比较忙,这个系列会不定期的更新. 从自己的HelloWorld写起 先来点简单的,baseapp脚本层调用一个自定义的C++函数,输出helloworld! 因为是baseapp…
项目有两个镜像,github[https://github.com/kbengine/kbengine.git] ,osc开源中国[https://git.oschina.net/likecg/kbengine.git].开源中国的下载速度最快,github速度时好时坏,一般情况访问速度都是很慢的,只有5KB/S的速度,开源中国可以到达1M/S的速度.但是开源中国版本数据不一定是最新的. 办法:下载项目的时候可以先到开源中国下载大部分的工程数据,然后再用github进行更新. 示例: 先到开源中…
  本项目作为kbengine服务端引擎的客户端演示而写 更新kbengine插件库(https://github.com/kbengine/kbengine_unity3d_plugins):    * 使用git命令行,进入到kbengine_unity3d_warring目录执行:         git submodule update --init    * 或者使用 TortoiseGit(选择菜单): TortoiseGit -> Submodule Update: * 也可以手动…
当服务端成功启动,客户端链接服务端后进入demo中的游戏界面,demo中的功能包括注册.登录.角色管理.战斗.场景等等. 对于新接触kbengine的人,看见客户端的代码后会觉得很迷茫,有些无从下手.(本人unity和c++都是小白,所以更加难以入手) 那么如果想使用kbengine框架做游戏业务逻辑上的扩展,就必须先知道代码的运行顺序,都执行了哪些方法,做了什么工作,以方便我们在基础上做更改和添加新的功能.网上很多大牛在介绍kbengine时候都介绍的很详尽,服务端各模块的介绍都很专业,但可惜…
官方FAQ 下面是我遇到的一些问题: 1.服务端   "strtof" 未定义的标示符 对于我这个c++入门级都不算的新手,这个错误很挠头,这个错误是由于vc++版本问题,新版的语言中该函数不再使用,所以在系统库中提示不存在的标示符,方法的作用是将string类型的变量转换为float类型. 解决方法:使用atof方法替换strtof. 2.客户端   "call(reqCreateAvatar:not found)"  运行时出现的错误,导致无法进入角色选择界面,…
做好准备工作后,可以开始搭建我们的kbengine服务端,运行成功kbengine服务端,共有9个服务会相应的被打开,并会全部提示[info]found all components! 准备工作 1.在github上下载项目最新的源码 2.下载测试的客户端源码(这里使用unity3d) kbengine服务端源码目录介绍 当前目录为: KBE_ROOT根目录 KBE_ROOT/assets[KBE_ROOT/kbengine_demos_assets]:游戏工程例子根目录 res :工程的所有资…
什么是kbengine? 一款开源的游戏服务端引擎,客户端通过简单的约定协议就能与服务端通讯, 使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D, OGRE, Cocos2d-x, HTML5, 等等)技术结合形成一个完整的客户端.服务端底层框架使用C++编写,游戏逻辑层使用Python(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术, 将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网络游戏.----Kbengine API 准备工作(windows) 1.mysql keb…
https://github.com/kbengine/kbengine/tree/master/docs…
十四:在世界中投放NPC/MonsterSpace的cell创建完毕之后, 引擎会调用base上的Space实体, 告知已经获得了cell(onGetCell),那么我们确认cell部分创建好了之后就可以开始投放NPC出生点了.(注意:这里并不是直接将NPC/Monster创建出来,而是先在对应的位置创建了一个出生点, 出生点的好处是可以根据一定规则, 当NPC/Monster在某区域减少的时候可以在合适的时候将其创建出来,例如:一群怪被玩家清理掉了,半小时后怪刷出.)onGetCell添加了一…