NGUI与EasyTouch结合使用】的更多相关文章

用了EasyTouch插件一段时间了,小问题还是有一些,总体来说用起来还行.这篇文章我就来说说EasyTouch和NGUI的结合. 总体来说触摸屏幕也就三种情况. 1.触摸事件只响应NGUI部分,不响应3D部分. 2.触摸事件只响应3D部分,不响应NGUI部分. 3.触摸事件同时响应. 举个例子,在战斗场景我们希望通过手指滑动来控制摄像机的旋转.但是这时屏幕上可能还有一些UI的按钮,但是我们不希望用户点击UI按钮也影响到了摄像机的旋转.所以此时我们只希望触摸事件在3D部分响应. 1. 如下图所示…
Unity3D的Easy Touch 的手册最近寻找中文版本,google无果,自己动手.目前暂时只有c# ,javascript原理是一样的. 一.Quick Start 1-Import EasyTouch Package. 2-Create an empty gameObject, and name it EasyTouch.(You can choose another name) Step 1 & 2 can be replace by the option menu 3-Add th…
今天来写一写Unity3D中两个比较常用插件:EasyTouch和NGUI的学习心得.我用的版本分别是EasyTouch 3.1.1和NGUI 3.6.0,下面也是对这两个版本的学习心得. 1. EasyTouch EasyTouch是为触摸屏准备的插件,提供了触摸屏的虚拟按键,大致包括3部分:摇杆.按钮和触摸响应. 1.1 EasyTouch摇杆 这个摇杆就是通过手指在摇杆区域的滑动控制你想控制的物体上下左右移动的,当手指触摸到摇杆上面进行移动时,可以通过MovingJoystick类的变量获…
但我们开发移动端的游戏时,发现使用Input.GetMouseButtonDown的方法不可用,怎么办? 虽然unity3d也有自带触屏的方法,但是使用起来代价太高,什么单击,双击这些功能都要自己封装. 下面我们来讲下EasyTouch这个插件,它将所有触屏的手势,都已经写好了. 而且Easytouch也支持NGUI,使用起来十分的方便. 接下来,我们详细地学习这个插件改如何运用到我们的项目中来. 首先,我们导入easytouch插件,这里我是用3.0版本的,可能有些老了,我都没更新,但是大致的…
可能大家都听说过大名鼎鼎的easytouch,然而easytouch是基于UGUI的,两种不同的UI混用,可能会造成项目管理的混乱,并且可能会出现各种幺蛾子,比如事件传递互相扰乱的问题. 于是就想找一种基于NGUI的摇杆,搜索网上的文章,都有很多问题,总结来说三个问题很突出. 一:代码本事存在缺陷或者BUG,或者想得太简单,比如没有考虑手指相对按钮的偏移,造成实际并不实用,只能用来学习. 二:号称是NGUI的摇杆,但是有些实现却用了UGUI的东西. 三:未考虑通用性,参数都是固定值,什么43啊7…
来个前言: 作为一个U3D程序员,自然要写一写U3D相关的内容了.想来想去还是从UI开始搞起,可能这也是最直观同时也最重要的部分之一了.U3D自带的UI系统,也许略坑,也没有太多介绍的价值,那么从今天开始就记录一下主流的UI插件-NGUI吧. NGUI版本: v3.6.8 学习笔记一 假定大家都已经将ngui导入到了项目中,这里需要注意,插件(.package)的存放路径不能有中文,否则会导致解压失败. 导入之后可以看到几个文件夹咯,Editor,Examples,Resources,Scrip…
效果预览 注:Cube上附着的绿色是我添加的粒子效果. 软件环境 NGUI 3.9.x Unity 5.1 x64 相关知识 RenderTexture RenderTexture是一种特殊的纹理,它是在运行时创建和更新. 文档:http://www.ceeger.com/Components/class-RenderTexture.html ScrollView ngui的一个滑动组件 UITexture ngui显示贴图组件 原理 用一个相机单独照射3D模型和粒子 ——> 把相机的图形映射到…
导入NGUI包后,菜单多出一个选项 "NGUI",选择其子选项 "options" -- "Reset Prefab ToolBar" ,在弹出的窗口 "Prefab ToolBar" 中,拖拽 "Control - Backgroud"  到Hierarchy窗口中.…
//原来写在其他博客上的东西,搬迁 预备知识: 要明确的三个概念: 设计分辨率:在编辑器上开发UI使用的分辨率.我们所有的UI都是在这个分辨率下设计制作的. 显示区域分辨率:设备上所显示的UI区域在编辑器中的分辨率. 屏幕分辨率:设备实际的分辨率. 已知设计分辨率,屏幕分辨率,求区域分辨率的计算方法 设置变量 设计分辨率 ContentWidth * ContentHeight,以下简写为 CW * CH 屏幕分辨率 width * height,以下简写 W * H 区域分辨率 TargetW…
效果: 思路: 1.算出正确的uv去采样过滤图,上一篇文章说的很明白了.Shader实例:NGUI图集中的UISprite正确使用Shader的方法 2.用当前血量占总血量的百分比来设置shader中的变量,来控制血条的裁剪. 实际操作中,在shader中声明一个uniform float _Factor 然后在C#脚本中,对这个变量进行设置,结果发现,界面上不能实时响应这个值,进行正确的裁剪. 那么我只好牺牲color的一个分量,比如设置g分量,shader中用g分量的值来对血条进行裁剪.最终…