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[MXNet逐梦之旅]练习一·使用MXNet拟合直线手动实现
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[MXNet逐梦之旅]练习一·使用MXNet拟合直线手动实现
[MXNet逐梦之旅]练习一·使用MXNet拟合直线手动实现 code #%% from matplotlib import pyplot as plt from mxnet import autograd, nd import random #%% num_inputs = 1 num_examples = 100 true_w = 1.56 true_b = 1.24 features = nd.arange(0,10,0.1).reshape((-1, 1)) labels = true_…
OI回忆录第一章 逐梦之始
2013年春,初中零年级.GXZ来到吉大高中机房,参加一位老师曾在班级宣传的"计算机培训".同行的有这位老师,以及近80名同学.和同学们一样,GXZ也是为了在机房玩游戏而参加所谓的培训的. 然而,到了机房,GXZ傻了眼:等待着的不是玩游戏,而是一套试卷,试卷上是15道数学题--具体来说,是小学奥数题.出于对数学的兴趣,GXZ并没有像大多数同学那样写作业 ,而是认认真真地完成了试卷. 第二天,可能是这套试卷的缘故,参加培训的同学少了一半,GXZ是少数闲的无聊参加培训的人之一. "…
洛谷 P5640 【CSGRound2】逐梦者的初心
洛谷 P5640 [CSGRound2]逐梦者的初心 洛谷传送门 题目背景 注意:本题时限修改至250ms,并且数据进行大幅度加强.本题强制开启O2优化,并且不再重测,请大家自己重新提交. 由于Y校的老师非常毒瘤,要求zhouwc在csp考前最后3天参加期中考,zhouwc非常生气,决定消极考试,以涂完卡但全错为目标.现在retcarizy看zhouwc太可怜了,想要帮zhouwc解决一个问题,但他自己又太忙了,咕咕咕,于是就把问题甩给了你. 题目描述 给你一个长度为n的字符串S. 有m个操作,…
用MXnet实战深度学习之一:安装GPU版mxnet并跑一个MNIST手写数字识别
用MXnet实战深度学习之一:安装GPU版mxnet并跑一个MNIST手写数字识别 http://phunter.farbox.com/post/mxnet-tutorial1 用MXnet实战深度学习之二:Neural art http://phunter.farbox.com/post/mxnet-tutorial2…
《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记8——载入三维模型&Alpha混合技术&深度测试与Z缓存
第17章 三维游戏模型的载入 主要是如何从3ds max中导出.X文件,以及如何从X文件加载三维模型到DirextX游戏程序里.因为复杂的3D物体,要用代码去实现,那太反人类了,所以我们需要一些建模软件. 对于3ds max,要到出.X文件,要装个Panda插件.然后就是作者推荐的一个3D模型资源网站:http://www.cgmodel.com/. 网格模型接口ID3DXMesh 这个接口表示网格,继承自ID3DXBaseMesh.ID3DXMesh接口中的D3DXCreateMesh()可用…
《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记10——三维天空的构建&三维粒子的实现&多游戏模型的载入
第23章 三维天空的构建 目前描述三维天空的技术主要包括三种类型,直接来介绍使用最广泛的模拟技术,详细的描述可以见作者的博文. 天空盒(Sky Box),即放到场景的是一个立方体.它是目前使用最广泛的三维天空模拟技术,网络上素材丰富,所以这次就用教大家用天空盒来模拟三维天空.天空盒经常是由24个顶点.六个面组成的立方体(或者直接从做好的X模型文件载入天空盒),并经常会随着视点的移动而移动,来刻画极远处玩家无法达到位置的天空 天空盒的设计 1.准备天空盒纹理素材 天空盒的纹理自然就是我们这个天空盒…
《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记9——游戏摄像机&三维地形的构建
第21章 游戏摄像机的构建 之前的程序示例,都是通过封装的DirectInput类来处理键盘和鼠标的输入,对应地改变我们人物模型的世界矩阵来达到移动物体,改变观察点的效果.其实我们的观察方向乃至观察点都是没有变的,变的只是我们3D人物的位置.说白了就是用D3DXMatrixLookAtLH在资源初始化时固定住视角,在程序运行过程中接收到消息并改变三维人物模型的世界矩阵而已.这章的主要内容就是创建出一个可以在三维空间中自由移动的摄像机类,我们准备给这个摄像机类取名为CameraClass. 设计摄…
《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记7——DirectInput&纹理映射
第15章 DirectInput接口 DirectInput作为DirectX的组件之一,依然是一些COM对象的集合.DirectInput由IDirectinput8.IDirectInputDevice8和IDirectInputEffect这3个接口组成.其中IDirectInput8作为DirectInput API中最主要的接口,用于初始化系统以及创建输入设备接口,DirectInput中其他所有接口都需要依赖于我们的IDirectInput8之上,都是通过这个接口进行查询的.而Dir…
《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记6——四大变换&光照与材质
第13章 四大变换 在Direct3D中,如果为进行任何空间坐标变换而直接绘图的话,图形将始终处于应用程序窗口的中心位置,默认这个位置就成为世界坐标系的原点(0,0,0).而且我们也不能改变观察图形的视角方向.默认情况下的观察方向是世界坐标系的z轴正向方向. 世界变换运算是为了能在世界空间中的指定位置来绘制图形 取景变换运算是为了以不同的视角观察图形 投影变换为了将相对较远的图形投影到同一个平面上并体现出“近大远小”的真实视觉效果 视口变换是为了控制显示图形的窗口大小,比例等信息 1. 世界变换…
《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记5——Direct3D中的顶点缓存和索引缓存
第12章 Direct3D绘制基础 1. 顶点缓存 计算机所描绘的3D图形是通过多边形网格来构成的,网网格勾勒出轮廓,然后在网格轮廓的表面上贴上相应的图片,这样就构成了一个3D模型.三角形网格是构建物体模型的基本单元,而一个三角形有3个顶点,为了能够使用大量三角形组成三角形网格来描述物体,需要首先定义号三角形的顶点(Vertex),3个顶点确定一个三角形,顶点除了定义每个顶点的坐标位置外,还还含有颜色等其他属性. 在Direct3D中,顶点的具体表现形式是顶点缓存,顶点缓存保存了顶点数据的内存空…