[UE4]Event Tick】的更多相关文章

一.每一帧都会触发Event Tick事件,“Delta Seconds”参数表示当前帧说花费的时间 二.因为各种原因(比如卡帧等),每一帧所花费的时间并不是相同的…
转自:http://aigo.iteye.com/blog/2301010 虽然官方doc上说Event的Binding方式跟Multi-Cast用法完全一样,Multi-Cast论坛上也有很多例子,但是实际是不一样..而且论坛上找不到相关例子.后来看了下runtime/core的源码,Event的binging方式如下(附上完整步骤): 1,先定义自定义Event,此例中我们定义在GameMode中,名字叫 MyInitEvent.例子中定义的是无参函数,如果需要带参数,官方doc讲的有 2,…
蓝图间通信是一个复杂关卡能否正常运行的关键,笔者在这里提供几种蓝图类之间的信息交互方法,希望能对读者有所帮助. 1.类引用 这是最直接的一种蓝图类之间的信息交互方式.首先在Editor中创建2个Actor蓝图类,分别命名为TargetActor和ControllerActor,双击打开TargetActor编辑器,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Cube,并设置成Movable,编译后保存退出,然后打开ControllerActor,将组件窗口中的DefaultSceneRo…
RetainerBox是一个容器,只会影响其容器内的UI,RetainerBox的作用: 一.控制UI更新频率(可能是为有优化性能) 1.在UserWidget中添加Retainer Box容器,并在容器内添加一个名为TextBlock_0的TextBlock. 2.声明一个名为Counter的变量,在Event Tick事件(每一帧都会被调用)中Counter自加一,并赋值给TextBlock_0 3.运行游戏,会看到数字以极快的速度更新一次.(一般情况下游戏是每秒60帧,一秒会更新60次画面…
转自:http://blog.ch-wind.com/ue4-event-overview/ 事件机制是实现游戏内逻辑的重要部分,在开始进行游戏逻辑的设计和实现之前,对UE4的事件机制进行理解是非常必要的.于是在这里对UE4的事件相关内容全部整理一下. 当前使用的UE版本是4.6.0. UE4的内置事件 – Event Level Reset 这个事件如其名称,只存在于Level Blueprint.只能在服务端运行. 事件发出在关卡被重置时,例如玩家死亡后地图没有重新载入而是重置的情况. – …
Scene Component是蓝图类中一个不怎么常用的分类(特别是对于新手而言),主要是其实现的功能可以在Actor类中用相同的方法实现,使其作用显得有点多余. 笔者在使用过这个类之后发现其作用更相当于一个接口,可以被其他蓝图类调用,且操作方法简单,实现后效果明显,在这里介绍一个简单的应用便于读者理解和使用这个蓝图类. 准备工作 首先是创建一个Scene Component蓝图类,命名为HoverComponent. 接下来是编写蓝图逻辑之前的工作:创建两个Float变量,命名为TraceLe…
要使物体始终正面朝向摄像头需要用到一个关键节点:Find Look at Rotation 其中Start连接需要旋转的物体位置矢量,Target连接摄像头位置矢量 最后设置SetActorRotation节点. 这里使用Event Tick事件节点来保证在每一帧都能调整物体的朝向. 以上为止达到了让物体直接面向摄像头的效果,接下来介绍一种添加了镜头平滑效果的操作,在Find Look节点基础上添加了一个柔化节点RInterp To. Current连接物体的旋转属性,Target则连接Find…
1.实时动态从手柄处发出一条射线 2.可以在Event Tick事件中使用LineTraceByChannel方法.注意Draw Debug Type(射线生命周期)要选择For One Frame.For One Frame只有一帧.For Duration持续一段时间.Persistent一直存在. 因为每帧都会调用Event Tick事件,因此射线的生命周期只需要一帧就可以了.…
让玩家角色永远处于小地图的中心位置. 一.将RoundMiniMap的StaticMiniMap使用Canvas Panel包裹,StaticMiniMap的锚点Anchors设置为中心对齐 二.新建一个名为UpdateStaticMiniMap的函数 三.在Event Tick事件中调用UpdateStaticMiniMap函数 四.运行游戏,不管怎么移动,玩家角色都会永远处于小地图的中心位置.…
UserWidget中也是有Event Tick事件,游戏运行每一帧都会调用这个事件 一.在MiniMapFlagData结构体中,添加Slot和ImageWidget变量 二.在StaticMiniMap的AddFlag函数中 三.记得在调用AddFlag的时候,要赋值Actor参数…