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前言 1:常用类: 1:纹理的作用 正文 一:常用类 上下文 顶点数据缓存 着色器 baseEffect 一:纹理 1.1:   纹理可以控制渲染的每个像素的颜色. 1.2: 纹素:与像素一样,保存每个像素的颜色数据.纹素是一个没有尺寸的坐标系.    纹素坐标系有1D.2D.3D坐标系.目前最常见的是2D坐标系. 1.3: 视口(viewPort)坐标 GPU会把纯数学OpenGL ES坐标系中的每个顶点的X.Y.Z坐标转化成帧缓存中所对应的真实像素位置.帧缓存中的像素位置就叫        …
第二章:让硬件为你工作(OpenGL ES 应用实践指南 iOS卷) 前言: 1:使用OpenGL ES 基本步骤 2:绘制三角形 3:效果 正文: 一:使用OpenGL ES 基本步骤 1:生成缓存标识符 glGenBuffers(); 2:绑定缓存标识符到当前缓存区域   glBindBuffer(); 3:初始化且分配缓存内存(通常是从CPU控制的内存复制数据到分配的内存)  glBufferData( ); 4:  启用缓存中的数据 glEnableVertexAttribArray()…
参考: http://www.cnblogs.com/shangdahao/archive/2011/11/05/2233587.html 3D变换:模型,视图,投影与Viewport: http://www.cnblogs.com/kesalin/archive/2012/12/06/3D_math.html…
参考:http://www.cnblogs.com/salam/archive/2016/01/08/5113572.html http://blog.csdn.net/wangyuchun_799/article/details/7736928…
一.前期基础知识储备笔者计划写三篇文章来详细分析OpenGL ES基础的同时也是入门关键的三个点: ①OpenGL ES是什么?与OpenGL的关系是什么?——概念部分 ②使用OpenGLES绘制2D/3D图形的第一步:定义图形:——运用部分 ③使用OpenGLES绘制出②步骤中定义好的图形:——运用部分,难点所在 通过这三篇文章的分析,就像给万丈高楼垫定了基石,万丈高楼平地起,后面利用OpenGLES做各种效果,各种变换都是建立在这三步的图形编程理解之上的. 今天开始第三节——绘制图形部分的分…
一.前期基础知识储备笔者计划写三篇文章来详细分析OpenGL ES基础的同时也是入门关键的三个点: ①OpenGL ES是什么?与OpenGL的关系是什么?——概念部分 ②使用OpenGLES绘制2D/3D图形的第一步:定义图形:——运用部分 ③使用OpenGL ES绘制出②步骤中定义好的图形:——运用部分,难点所在 通过这三篇文章的分析,就像给万丈高楼垫定了基石,万丈高楼平地起,后面利用OpenGLES做各种效果,各种变换都是建立在这三步的图形编程理解之上的. 在前面的一篇文章<在Androi…
一.前期基础是知识储备笔者计划写三篇文章来详细分析OpenGL ES基础的同时也是入门关键的三个点: ①OpenGL ES是什么?与OpenGL的关系是什么?——概念部分 ②使用OpenGL ES绘制2D/3D图形的第一步:定义图形:——运用部分 ③使用OpenGL ES绘制出②步骤中定义好的图形:——运用部分,难点所在 通过这三篇文章的分析,就像给万丈高楼垫定了基石,万丈高楼平地起,后面利用OpenGLES做各种效果,各种变换都是建立在这三步的图形编程理解之上的. 话不多说正文开始 (1)什么…
最近在帧缓冲区对象这里卡了一下,不过前面已经了解了相关的OpenGL ES的知识,现在再去了解就感觉轻松多了.现在就进行总结. 基础知识 我们知道,在应用程序调用任何的OpenGL ES命令之前,需要首先创建一个渲染上下文和绘图表面,并使之成为现行上下文和表面,之前在渲染的时候,其实一直使用的是原生窗口系统(比如EAGL,GLFW)提供的渲染上下文和绘图表面(即帧缓冲区). 一般情况下,我们只需要系统提供的帧缓冲区作为绘图表面,但是又有些特殊情况,比如阴影贴图.动态反射.处理后特效等需要渲染到纹…
一.前期基础储备笔者之前的四篇文综述了Android中使用OpenGL ES绘制基本图形和实现了简单的相机预览,初次接触OpenGL ES开发的读者可能对其中新的概念比较迷惑,尤其是其中的顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader),我们知道,在OpenGL中顶点着色器是针对每个顶点执行一次,用于确定顶点的位置.片元着色器是针对每个片元,片元可以理解为每个像素,用于确定每个片元(像素)的颜色或者纹理.如下是在相机预览中使用的两个着色器的代码段: priv…
首先要了解OpenGL的图形管线有哪些内容,再分别去了解其中的相关的关系: 管线分别包括了顶点缓冲区/数组对象,定点着色器,纹理,片段着色器,变换反馈,图元装配,光栅化,逐片段操作,帧缓冲区.其中顶点着色器和片段着色器是管线的可编程阶段. 顶点着色器 其实现了顶点操作的通用可编程方法,其的输入包括了如下: 着色器程序-描述顶点上执行操作的顶点着色器程序源代码或者可执行程序么,其实就是那个glsl的文件. 顶点着色器输入(或者属性)-用顶点数组提供的每个顶点的数据,应该是着色器程序语言中的那个at…