接上文,之前我们采用了直接将Unity项目导出为Eclipse项目来修改的方式,这种做法存在的一个最大的问题就是:每当Unity被修改之后,都需要重新导出,而每次导出的项目在Android平台方面的Java代码又需要重新编写对应的功能,这样开发效率会受到极大的影响,所以这里我们使用另外一种方式来移植,使Unity和Android方面的修改可以互不影响. Unity3D项目 我们新建一个Unity3D的项目,并为其添加两个按钮和一个文本框,同时将下面的脚本挂载到摄像机中即可: using Unit…
前面说完了导入和导出的几种方法,如果大家细心的话会注意到前面我们导出的都是类,那么方法和属性能不能导出呢???答案是肯定的,下面就来说下MEF是如何导出方法和属性的. 还是前面的代码,第二篇中已经提供了下载链接,大家可以下载学习. 首先来说导出属性,因为这个比较简单,和导出类差不多,先来看看代码,主要看我加注释的地方,MusicBook.cs中的代码如下: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; usi…
Airplay属于局域网内异构设备之间分享多媒体数据的一种通信协议.Airplay设备有客户端和服务器之分,一般将小屏IOS设备实现为Airplay客户端,大屏幕设备实现为Airplay服务器.即iPhone, iPad, iPod一般为Airplay客户端,iTV, Macbook设计为Airplay服务器,在小屏和大屏之间分享视频.照片和音乐.Airplay属于私有协议,版权Apple公司所有. IOS设备的保有量非常大,如果Android机顶盒能够支持IOS设备的Airplay协议,实现为…
首先,我们需要一台已经配置好可以开发Android应用的计算机,这里我使用的是Windows系统+Eclipse+ADT的开发环境,当然也可以使用Android Studio或者使用Mac系统都可以. 导出到Eclipse 设置U3D工程 首先需要设置游戏的平台为Android: 在Player Settings...面板中记得设定一下: 这个名称需要设定. 导出Android工程 设定好Android的配置之后,我们需要对Android工程进行导出,我们仍然点击Builder Setting,…
1. 线程池简介  多线程技术主要解决处理器单元内多个线程执行的问题,它可以显著减少处理器单元的闲置时间,增加处理器单元的吞吐能力.     假设一个服务器完成一项任务所需时间为:T1 创建线程时间,T2 在线程中执行任务的时间,T3 销毁线程时间. 如果:T1 + T3 远大于 T2,则可以采用线程池,以提高服务器性能.                一个线程池包括以下四个基本组成部分:                1.线程池管理器(ThreadPool):用于创建并管理线程池,包括 创建线…
UGUI是Unity3D4.6官方提供的UI系统,支持2D和3D UI的开发. Unity3D UI史 OnGUI 在Unity4.6之前,官方提供的是OnGUI函数来开发UI界面,当然问题也比较多,首先不支持可视化开发,其次UI始终位于所有3D对象的上方,无法实现在UI上添加3D模型的效果. 现在一般这套系统多用来在Unity编辑器中开发界面或者快速搭建一些调试界面时使用. NGUI 大名鼎鼎的NGUI是可以看做是开发Unity游戏必备的插件,支持可视化开发,同时也支持2D和3D UI的开发,…
1. 线程池简介  多线程技术主要解决处理器单元内多个线程执行的问题,它可以显著减少处理器单元的闲置时间,增加处理器单元的吞吐能力.     假设一个服务器完成一项任务所需时间为:T1 创建线程时间,T2 在线程中执行任务的时间,T3 销毁线程时间. 如果:T1 + T3 远大于 T2,则可以采用线程池,以提高服务器性能.                一个线程池包括以下四个基本组成部分:                1.线程池管理器(ThreadPool):用于创建并管理线程池,包括 创建线…
在UGUI中,EventSystem实现了所有关于交互方面的功能,和NGUI不一样的地方是,我们终于可以摆脱添加Box Collider了! 下面我们来学习一下. 对于按钮来说,直接有onClick的事件,我们可以直接在编辑器中方便的通过拖拽来实现响应函数的赋值,这点和NGUI是一样的,如下: 代码使用onClick方法可以看这里:http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4343618.html Event Trigger Event Trigger和NGUI中的Eve…
访问登记属性 android.permission.ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES读取或写入登记check-in数据库属性表的权限 获取错略位置 android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION通过WiFi或移动基站的方式获取用户错略的经纬度信息定位精度大概误差在30~1500米 获取精确位置 android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION通过GPS芯片接收卫星的定位信息定位精度达10米以内 访问定位额外命令…
首先来还原一下堆内存溢出的错误.首先在SD卡上放一张照片,分辨率为(3776 X 2520),大小为3.88MB,是我自己用相机拍的一张照片.应用的布局很简单,一个Button一个ImageView,然后按照常规的方式,使用BitmapFactory加载一张照片并使用一个ImageView展示.http://www.jb51.net/article/43462.htm 代码如下: btn_loadimage.setOnClickListener(new View.OnClickListener(…
访问登记属性 android.permission.ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES读取或写入登记check-in数据库属性表的权限 获取错略位置 android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION通过WiFi或移动基站的方式获取用户错略的经纬度信息定位精度大概误差在30~1500米 获取精确位置 android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION通过GPS芯片接收卫星的定位信息定位精度达10米以内 访问定位额外命令…
计划按例如以下顺序完毕这篇笔记: Java程序猿的JavaScript学习笔记(1--理念) Java程序猿的JavaScript学习笔记(2--属性复制和继承) Java程序猿的JavaScript学习笔记(3--this/call/apply) Java程序猿的JavaScript学习笔记(4--this/闭包/getter/setter) Java程序猿的JavaScript学习笔记(5--prototype) Java程序猿的JavaScript学习笔记(6--面向对象模拟) Java程…
1.一头雾水不知道用什么编译环境,不知道用什么下载软件 编译软件:Ubuntu12.04(编译主机系统),JDK(Java) 下载软件: 模拟器: qemu…
转自:https://blog.csdn.net/zhaoxinfan/article/details/80285150 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/jj12345jj198999/article/details/802851501.  背景介绍最近项目中使用了盛科的交换芯片8086,该交换芯片除了使用PCIE连接到zynq外,还提供了四根GPIO引脚连入zynq.盛科技术人员的说法是该芯片支持GPIO管脚中断和PCIE MS…
在zynq开发板zc706上,网络通路由下面三个设备组成: 其中zynq负责对phy进行配置,当zynq上的网络控制器以及phy完成正确配置时,能够看到RJ45上面的黄灯亮,此时表明链路已经通了.如果u-boot中已经设置了IP地址,通过网线就可以ping通电脑,此时会打印host alive这句话. 但是如果板子不是这样做的,比如是下面这种方式: 这里用到了BCM5396网络交换芯片,此时要保证网络链路通就需要对5396和两个PHY进行配置.幸运地是,PHY0由5396进行配置,当我们对539…
1. 大家好,在上一篇文章当中,我们学习了Android属性动画的基本用法,当然也是最常用的一些用法,这些用法足以覆盖我们平时大多情况下的动画需求了.但是,正如上篇文章当中所说到的,属性动画对补间动画进行了很大幅度的改进,之前补间动画可以做到的属性动画也能做到,补间动画做不到的现在属性动画也可以做到了.因此,今天我们就来学习一下属性动画的高级用法,看看如何实现一些补间动画所无法实现的功能. 2. ValueAnimator的高级用法: 在上篇文章中介绍补间动画缺点的时候有提到过,补间动画是只能对…
1. 属性动画(Property Animation)引入: 在手机上去实现一些动画效果算是件比较炫酷的事情,因此Android系统在一开始的时候就给我们提供了两种实现动画效果的方式,逐帧动画(frame-by-frame animation)和补间动画(tweened animation). 逐帧动画的工作原理很简单,其实就是将一个完整的动画拆分成一张张单独的图片,然后再将它们连贯起来进行播放,类似于动画片的工作原理. 补间动画则是可以对View进行一系列的动画操作,包括淡入淡出.缩放.平移.…
不同与C#提供的Serializable序列化功能,ScriptableObject是Unity3D提供的一个数据存储类,我们接下来学习一下这个类的功能. 官方文档 http://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptableObject.html http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ScriptableObject.html 使用情景 在Unity3D中,我们记录游戏的配置数据可以使用文件文件(XML.JSON等格式…
对于Unity3D的音乐音效这块一直没有好好的看过,现在准备好好的研究一下,并作为一个笔记记录下. 支持格式 在游戏中,一般存在两种音乐,一种是时间较长的背景音乐,一种是时间较短的音效(比如按钮点击,开枪音效等). Unity3D支持下面几种音乐格式: AIFF:适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效 WAV:适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效 MP3:适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐 OGG:适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐 音乐组件 Unity3D中对音乐进行了封装,总体来说…
作过Android 应用开发的朋友都知道,Android的UI界面都是由View和ViewGroup及其派生类组合而成的.其中,View是所有UI组件的基类,而ViewGroup是容纳这些组件的容器,其本身也是从View派生出来的.AndroidUI界面的一般结构可参见下面的示意图: 可见,作为容器的ViewGroup可以包含作为叶子节点的View,也可以包含作为更低层次的子ViewGroup,而子ViewGroup又可以包含下一层的叶子节点的View和ViewGroup.事实上,这种灵活的Vi…
1. 大家好,在上一篇文章当中,我们学习了Android属性动画的基本用法,当然也是最常用的一些用法,这些用法足以覆盖我们平时大多情况下的动画需求了.但是,正如上篇文章当中所说到的,属性动画对补间动画进行了很大幅度的改进,之前补间动画可以做到的属性动画也能做到,补间动画做不到的现在属性动画也可以做到了.因此,今天我们就来学习一下属性动画的高级用法,看看如何实现一些补间动画所无法实现的功能. 2. ValueAnimator的高级用法: 在上篇文章中介绍补间动画缺点的时候有提到过,补间动画是只能对…
1. 属性动画(Property Animation)引入: 在手机上去实现一些动画效果算是件比较炫酷的事情,因此Android系统在一开始的时候就给我们提供了两种实现动画效果的方式,逐帧动画(frame-by-frame animation)和补间动画(tweened animation). 逐帧动画的工作原理很简单,其实就是将一个完整的动画拆分成一张张单独的图片,然后再将它们连贯起来进行播放,类似于动画片的工作原理. 补间动画则是可以对View进行一系列的动画操作,包括淡入淡出.缩放.平移.…
1. 作过Android 应用开发的朋友都知道,Android的UI界面都是由View和ViewGroup及其派生类组合而成的.其中,View是所有UI组件的基类,而ViewGroup是容纳这些组件的容器,其本身也是从View派生出来的.AndroidUI界面的一般结构可参见下面的示意图: 可见,作为容器的ViewGroup可以包含作为叶子节点的View,也可以包含作为更低层次的子ViewGroup,而子ViewGroup又可以包含下一层的叶子节点的View和ViewGroup.事实上,这种灵活…
同时在工程中引入了多个第三方jar包,导致调用的方法数超过了android设定的65536个(DEX 64K problem),进而导致dex无法生成,也就无法生成APK文件. 解决办法如下: 1.谷歌官方已经给出了相关的文档,参照网上搜索的资料,首先,我的问题是: Error:Execution failed for task ':duchazhushou:dexRelease'. > com.android.ide.common.internal.LoggedErrorException:…
通过NGUI和工程素材,学习泰课项目——黑暗之光. 现阶段心得整理: 一.开始界面 开始界面显示顺序为:①白幕渐隐:②镜头拉近:③标题渐显:④按键响应. 1.1 白幕渐隐 NGUI是一个非常强大的插件,将图形文件打包为Atlas后,添加纯白白幕:之后设定白幕Alpha值从255到0,实现白幕渐隐的效果: 1.2 镜头拉近 在调整好镜头的位置后,通过脚本中transform.translate(Vector3.forward*Time.deltaTime)对镜头Z轴进行调整,判断条件为if(tra…
1. IntentService原理 IntentService是一种特殊的Service,既然是Service,使用的时候记得在AndroidManifest清单文件中注册. 并且它是一个抽象类,因此必须创建它的子类才能使用IntentService,IntentService可用于执行后台耗时的任务,当任务执行后它会自动停止,同时由于IntentService是服务的原因,这导致它的优先级比单纯的线程要高级很多,所以IntentService比较适合执行高优先级的后台任务,因为它的优先级高不…
1.  HandlerThread Android HandlerThread 完全解析 Handler与HandlerThread区别,HandlerThread应用(对比AsyncTask) 备注: Handler机制的分发中心就在Looper中的loop(),loop()方法是一个阻塞方法(里面包含一个for无限循环),HandlerThread将loop转到子线程中处理,降低了主线程的压力,使主界面更流畅,提高用户的交互体验. 2. 使用HandlerThread步骤: (1)创建Han…
Rect Transform 我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那么作为UI显示的GameObject则不是携带Transform而是使用Unity3D专门为UI组件设计的Rect Transform组件,如下: 另外说一下,Canvas Renderer也是UI组件必须携带的组件. 我们来看一下其为我们提供的功能: 位置 位置是以像素为单位,其具体的值则以锚点为准,表示和锚点距离,其中x轴从左到右的数值越来越大,y轴…
1.帧动画: 帧动画顾名思义,一帧一帧播放的动画就是帧动画. 帧动画和我们小时候看的动画片的原理是一样的,在相同区域快速切换图片给人们呈现一种视觉的假象感觉像是在播放动画,其实不过是N张图片在一帧一帧的切换罢了. 2.Android如何实现播放帧动画如下: (1)首先我在网上下载了一张gif动态图片,如下: 这是一个gif动态图片,其实它是很多静态图片相同区域快速切换,我们怎么样把这个gif动态图片中的静态图片从中抽离出来? 这里我使用了一个小工具gifsplitter(大家可以百度在网上自行下…
1.之前我编写的代码是如下: package com.himi.vibrate; import android.app.Activity; import android.app.Service; import android.content.res.AssetManager; import android.graphics.Typeface; import android.os.Bundle; import android.os.Vibrator; import android.view.Vie…