Unity3D - 关于Dynamic和Static】的更多相关文章

含有Collider和RigidBody的GameObject, Unity视之为Dynamic 含有Collider的GameObject, Unity视之为Static 如果Static的物体发生位移上的变化,Unity每一帧都会去重新缓存Static物体的Collider状态,这会消耗资源 所以只含有Collider的物体,就不要让他发生位置上的移动.或者给它加一个RigidBody的组件,把Gravity去掉,并且把IsKineMatic勾选上(该选项使得该物体不会因为其他物体的影响而发…
Reference: JavaPoint BeginnerBook What is Binding Connecting a method call to the method body is known as binding. There are two types of binding static binding (also known as early binding): binding solved at compile time dynamic binding (also known…
partition是hive提供的一种机制:用户通过指定一个或多个partition key,决定数据存放方式,进而优化数据的查询 一个表可以指定多个partition key,每个partition在hive中以文件夹的形式存在. 实例(static partition): 编辑文件:/home/work/data/test3.txt; /home/work/data/test4.txt; $ cat /home/work/data/test3.txt 1,zxm 2,ljz 3,cds 4,…
Ray Marching体积渲染+perlin noise 动态效果: 博主近期渲染: 2016的渲染 2015后半段的渲染 ---- by wolf96…
draw call是openGL的描绘次数(directX没怎么研究,但原理应该差不多)一个简单的openGL的绘图次序是:设置颜色→绘图方式→顶点座标→绘制→结束.每帧都会重复以上的步骤.这就是一次draw call 如果有两个model,那么需要  设置颜色→绘图方式→顶点座标A→绘制→结束.设置颜色→绘图方式→顶点座标B→绘制→结束.两次draw calls;也就是说在openGl绘制前,如果色彩通道(color filter),绘图方式(shader),顶点座标(model)不同的情况下…
COMPUTER ORGANIZATION AND ARCHITECTURE DESIGNING FOR PERFORMANCE NINTH EDITION RAM technology is divided into two technologies: dynamic and static. A dynamic RAM (DRAM) is made with cells that store data as charge on capacitors. The presence or absen…
本篇实现一个球体在固定区域移动撞击Cube的游戏. 首先有1个Plane当作地面,1个Sphere当作球体,4个Cube当作墙,12个Cube当作被撞击物体,另外还有球体的撞击计算,在撞击的过程适时显示撞击的球体数,12个Cube被撞击后提示游戏结束. 创建项目,创建背景和球 创建一个项目,名称为"MyRollBall",选择项目所在文件,选择"3D"项,点击"Create project". 点击"File"菜单下的&quo…
dynamic是c# 4.0新增的类型,可以修饰类,对象,属性,索引器,方法返回值等. class ExampleClass { // A dynamic field. static dynamic field; // A dynamic property. dynamic prop { get; set; } // A dynamic return type and a dynamic paramater type. public dynamic exampleMethod(dynamic d…
using UnityEngine; using System.Collections; //路径工具类 public class PathKit { /** 后缀常量字符 */ public const string SUFFIX = ".txt"; const string PREFIX="file://"; const string FORMAT=".unity3d"; public static string RESROOT=Applic…
1. 共享,不属于对象,属于类,类成员变量,任何一个类的对象都有该属性,一旦被修改,则其他对象中的该属性也被更改. 2. 类中方法是static的,可以通过类名直接访问,不用new一个该类的对象. 3. 唯一,无论有多少类的对象,static属性在内存中只有一份.用于实现单例模式,连接池等问题. 简单单例模式 package weiguoyuan.chainunicom.cn; class Single{ private static Single only = new Single();//p…