Beaglebone Back学习五(PWM测试)】的更多相关文章

PWM测试 参考链接 1 Enable PWM on BeagleBone with Device Tree overlays 2Using PWM on the Beaglebone Black 3 Beaglebone Coding 101: Buttons and PWM 4 Using PWM outputs 5 beaglebone-black-cpp-PWM 6 Enabling PWM Support in the kernel 7…
cesium 学习(五) 加载场景模型 一.前言 现在开始实际的看看效果,目前我所接触到基本上都是使用Cesium加载模型这个内容,以及在模型上进行操作.So,现在进行一些加载模型的学习,数据的话可以去网上找,因为目前使用的都是需要保密的数据,所以不能发在网上. 二.加载Entity类型模型 说到加载Entity模型,内容就有点多了,cesium场景中的点.线.面.label以及模型(gltf.glb):还有圆.墙体.方体.球等几何对象也都可以使用Entity来加载.下面分别加载试试看. 2.1…
Android Testing学习01 介绍 测试测什么 测试的类型 Android 测试 测什么 1.Activity的生命周期事件 应该测试Activity的生命周期事件处理. 如果你的Activity应该在onPause()和onDestroy()中保存状态,并在onCreate()中恢复:你应该写测试去证明:状态能够被正确地保存和恢复. 配置改变事件也需要被测试,因为有些事件会导致当前Activity的重建,比如屏幕旋转有时候会重建Activity.你应当去测试事件是否被正确地处理,新建…
目录            TweenMax动画库学习(一)            TweenMax动画库学习(二)            TweenMax动画库学习(三)            TweenMax动画库学习(四)            TweenMax动画库学习(五)              TweenMax动画库学习(六)  上一节我们主要聊了TweenMax动画库中的add()添加状态.tweenTo()完成指定的动画(过渡)等方法的使用,接下来我们继续学习TweenMax…
Shell学习之条件测试 目录 逻辑测试 文件测试 数值比较 字符串比较 逻辑测试 格式: [ 表达式 ] 操作符 [ 表达式2 ] …… 命令1 操作符 命令2 …… 常用的操作符 ( 注意:-a和-o放在[]里面用,&&和||放在[]外面用 ) -a 或 && 逻辑与 -o 或 || 逻辑或 ! 逻辑否 文件测试 文件测试 格式1: [ 操作符 文件或目录 ] 格式2:test 操作符 文件或目录 常用的测试操作符 -d :测试是否为目录( Directory ) -e…
目录 SVG 学习<一>基础图形及线段 SVG 学习<二>进阶 SVG世界,视野,视窗 stroke属性 svg分组 SVG 学习<三>渐变 SVG 学习<四> 基础API SVG 学习<五> SVG动画 SVG 学习<六> SVG的transform SVG 学习<七> SVG的路径——path(1)直线命令.弧线命令 SVG 学习<八> SVG的路径——path(2)贝塞尔曲线命令.光滑贝塞尔曲线命令 (转…
本系列文章如下: Android JNI(一)——NDK与JNI基础 Android JNI学习(二)——实战JNI之“hello world” Android JNI学习(三)——Java与Native相互调用 Android JNI学习(四)——JNI的常用方法的中文API Android JNI学习(五)——Demo演示 我们这里做一个简单的计算器demo,其中运算的逻辑由Native实现,而且我们采用动态注册的方式来实现 样式大概如下: image.png 里面有两个输入框,下面有4个按…
ZigBee学习五 无线温度检测 1)修改公用头文件GenericApp.h typedef union h{ uint8 TEMP[4]; struct RFRXBUF { unsigned char Head; unsigned char value[2]; unsigned char Tail; }BUF;}TEMPERATURE; 2)协调器编程 协调器编程时,只需要修改一下消息处理函数GenericApp_MessageMSGCB()即可: 修改coordinator.c文件 byte…
http://blog.csdn.net/yerenyuan_pku/article/details/71894172 在实际开发中我们不可能只是对单表进行操作,必然要操作多表,本文就来讲解多表操作中的一对一关联映射和一对多(或多对一)关联映射,至于多对多关联映射实质上也是两个一对多(或多对一)关联映射,所以在这里我并不打算讲解.先从一对一关联映射讲起.本文案例代码的编写是建立在前文MyBatis框架的学习(四)——Mapper.xml文件中的输入和输出映射以及动态sql案例基础之上的! 一对一…
我在学习OpenGL模板测试勾画物体轮廓的时候,出现了这个问题: 这个出现的原因就是,改变摄像机的时候,每次绘制,上次绘制中模板缓冲区的数据没有清除的原因.也就是在while循环开始的时候,glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);没有起作用,原来 我在while的末尾忘记了修改回来模板缓冲区为可写.glStencilMask(0xff);…