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在父Prefab中嵌套子Prefab,那么如果对这个嵌套Prefab进行修改,改变将不会应用到子Prefab中:同理,对子Prefab的修改,也不会应用到这个嵌套Prefab中.因此,就会出现一些问题,例如子Prefab已经是最新的了,但是嵌套Prefab却是旧的.在unity2018.3中,已经有新功能来处理嵌套Prefab的问题了,但是之前的版本还是得要处理这个问题. 1.替换Prefab 如图,Button是父Prefab,RawImage是子Prefab,Button下的RawImage…
最近造了个轮子可以批量替换prefab里的prefab,欢迎大家测试-  https://bitbucket.org/xuanyusong/prefab-replace 最近在做UI部分中遇到了这样的问题,就是Prefab里面预制了Prefab.可是在Unity里面一旦Prefab预制了Prefab那么内部的Prefab就失去关联.导致与如果要改内部的Prefab需要把所有引用的地方全部改一遍.今天在逛国外网站看到了一个老外的思路,原文在这里 http://framebunker.com/blo…
新项目使用Unity5.X,遇到了一些问题,其中就有Sprite的管理更新问题,查了一些资料,Mono推荐的是转为Prefab处理. 看了一些国外同行的处理方法,分析了一个编辑器插件脚本.学到了一些技巧,使用的话依然放在Editor目录下.总结在这里吧: using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; using System.Linq; public class SpriteToPrefab { /// <summ…
在项目中有时会遇到批量生成Prefab的需求.于是写了一个编辑器,用来实现此功能. 在Hierarchy面板中选中多个GameObject,点击生成Prefab即可. 如果所选物体中包含自定义Mesh,需要先在指定目录生成Obj,再将Obj包含的网格赋值给新生成的Prefab. 编辑器脚本如下: using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; using System.IO; /// <summary> /// C…
本文将从Unity编辑器和运行时两个角度出发,主要探讨以下两方面内容:Unity序列化系统内部细节以及Unity如何维护不同对象之间的强引用.另外还会讨论对象与资源的技术实现差别. 译注:除非特别说明,下文中所有的"资源"均指代"Asset". 本文内容是理解在Unity中如何高效加载和卸载资源的基础.正确的资源管理对缩短加载时间并减少内存占用来说至关重要.之前已经介绍了 上半部分,今天继续为大家分享下半部分内容. 1.5. 序列化和实例 实例ID 尽管文件GUID…
Unity2018.3 Nested Prefab Mode 嵌套预制体 Unity2018.3开始,新增了一个Prefab Mode,俗称嵌套预制体,在Prefab里套Prefab.实际应用中多少会有些坑. 资源打包,Assetbundle一直都有依赖的问题.所以嵌套的Prefab理所当然要预加载. 脚本修改Prefab,很多生产环境下都会有代码处理Prefab的情况,而这次新增的Prefab Mode,与之前的编辑模式是不同的,所以升级后需做兼容性修改. 进入Prefab Mode就是双击A…
http://www.u3dblog.com/?p=441 有时候场景中一大批物体都需要制作成预制物体,但是unity只能手动一个一个的创建,感觉非常的蹩脚,下面一个编辑器类的方法解决你的麻烦. static Object CreatePrefab(GameObject go, string name) { //先创建一个空的预制物体 //预制物体保存在工程中路径,可以修改("Assets/" + name + ".prefab"); Object tempPref…
在程序运行时用replacePrefab(gameObj,prefab)或createPrefab(gameObj,prefab)保存prefab,遇到保存出来的prefab中material丢失的问题. 最后查到原因是gameObj的material成员引用的是一个material实例,而非material资源,所以保存成prefab后引用会丢失. 而导致gameObj的material成员实例化的原因是某处调用了gameObj.meshRenderer.material.…
最近在做UI部分中遇到了这样的问题,就是Prefab里面预制了Prefab.可是在Unity里面一旦Prefab预制了Prefab那么内部的Prefab就失去关联.导致与如果要改内部的Prefab需要把所有引用的地方全部改一遍.今天在逛国外网站看到了一个老外的思路,原文在这里 http://framebunker.com/blog/poor-mans-nested-prefabs/下面直接上代码   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19…
转自http://www.xuanyusong.com/archives/3042 最近在做UI部分中遇到了这样的问题,就是Prefab里面预制了Prefab.可是在Unity里面一旦Prefab预制了Prefab那么内部的Prefab就失去关联.导致与如果要改内部的Prefab需要把所有引用的地方全部改一遍.今天在逛国外网站看到了一个老外的思路,原文在这里 http://framebunker.com/blog/poor-mans-nested-prefabs/下面直接上代码   1 2 3…