Unity 之事件系统】的更多相关文章

游戏开发过程中事件是非常多的,可以通过 Messenger 事件系统来解藕,用法如下: 使用方法 例子:在按下拍照按钮后通知刷新好友面板 步骤1.添加事件字段,该字段具有唯一性 在MessangerEventDef脚本(可以每个功能都有一个事件字段脚本,类似于消息)中添加字段"Demo_EventType". 步骤2.广播事件:在按下拍照按钮方法中调用 Messenger.Broadcast(MessangerEventDef.Demo_EventType); 步骤3.在OnEnabl…
Unity本身不提供摇杆的组件,开发者可以使用牛逼的EasyTouch插件或者应用NGUI实现相关的需求,下面本文通过Unity自身的UGUI属性,实现虚拟摇杆的功能. 主参考 <Unity:使用 UGUI 的 ScrollRect 製作虛擬搖桿>和松神的<UGUI研究院之游戏摇杆>,分“摇杆UI的构建”和“摇杆事件连接”以及“摇杆表现强化”三方面总结制作过程中的思路笔记. 一 摇杆UI的搭建 核心是使用UGUI 的 ScrollRect Component( 经常用于 Scrol…
message消息管理 脚本与GameObject的关系 被显式添加到 Hierarchy 中的 GameObject 会被最先实例化,GameObject 被实例化的顺序是从下往上. GameObject 被实例化的同时,加载其组件 component 并实例化, 如果挂载了脚本组件,则实例化脚本组件时,将调用脚本的 Awake 方法,组件的实例化顺序是也是从下往上. 在所有显式的 GameObject 及其组件被实例化完成之前,游戏不会开始播放帧. 当 GameObject 实例化工作完成之…
# 1.前言Unity中事件/委托有着广泛的应用,本文通过封装一个简易的事件的系统,来统一管理消息的传递.此功能在简易应用或者事件较少的体现不出太好的作用,但是对于事件应用较多时,可以减少脚本之间的耦合.通过此事件系统架起不同脚本之间的桥梁,对于大量应用事件场景 中具有良好的效果. # 2.事件系统## 2.1 事件管理类管理事件的注册与广播 ```csharpusing System;using System.Collections.Generic; namespace EventManage…
相关组件和类 EventSystem 1.负责InputModule的切换(因为现在游戏大部分都只有一个StanaloneInputModule,所以切换这部分可以先不考虑). 2.负责InputModule的激活与反激活. 3.负责Tick整个事件系统. 4.更新InputModule,处理失焦和记录鼠标位置. 5.记录一个Selected对象. StandaloneInputModule 1.处理输入的鼠标或触摸事件,进行事件的分发. 2.激活和反激活时负责初始化(选择对象,鼠标位置)和清理…
有人说 编程是份很无聊的工作 因为整个工作时间面对的都是电脑这种机器 因为眼睛盯着的内容都是索然无味的代码 因为总是会有意想不到的bug让你怀疑自己的智商 而我认为 编程是件及其有意思的事情 可观的收入,说起来或许太俗气,当然不止这个 Unity游戏开发 让我从校园里上个世纪的知识,直接过渡到一年以内的技术 半年的实际开发锻炼的逻辑思维,远远强过大学数学专业学习三年所锻炼的思维 当电脑按照自己写出的代码做出了自己预期的事情,带有控制欲的满足感绝对刺激 然而,最让我追随的 确是编程过程中苦苦思索不…
因为Unity 4.6刚刚发布,自带的uGUI功能的相关资料还不是很完善,今天刚装的Unity 4.6,想看一下uGUI是否好用,那么开始就今天的学习吧啊! 1,新建一个空的工程.…
因为Unity内建的GUI不管是不是从开发效率或效率强制,因此,许多派生GUI插入,什么插件的选择,是一个非常值它被认为是. 既然是评价,就会有非常多的主观意识,这不一定成为选择的根据. 再比方.我已经习惯用NGUI插件了,那么不管你把NGUI说的再难用也无法得到我的认同.所以这篇文章很多其它的是给新手或者没接触过Unity的人作为參考的. 1.Unity自带的GUI,或者对其进行封装自己开发一套GUI框架 这两个选择都是很不明智的.Unity自带的GUI效率很低,每次渲染都是一个DrawCal…
作者: ericzwhuang 前言 目前Google官方推出的VR设备有DayDream(2016年推出)和Cardboard(2014年推出)两种. Daydream是消费级VR解决方案,提供了手持遥控设备Controller,提高渲染效率,优化延迟. Cardboard是体验级VR解决方案,属于入门级VR设备的首选,物美价廉. 本文针对的VR设备是Cardboard,Google为Cardboard提供的VR SDK主要有四种,分别是Android,iOS,Unity和Unreal.本文主…
GoF中定义: "在对象之间定义一个一对多的连接方法,当一个对象变换状态时,其他关联的对象都会自动收到通知." 现实中,社交网络就是个例子. 以前的报社,每次出新刊的时候, 报刊便会将新刊一本一本的送到订阅报刊人的手中 于是,每次出新刊,报社都得送到每个人的手中 而如今的微博,便是应用了观察者模式 当想关注某个人时,只需要点击关注便可订阅 当关注的人更新微博时,只需要更新到微博平台 订阅的人就可以接收到更新的消息 而不需要被关注的那个人向每个订阅者发送消息 C#中的事件系统(Event…
事件系统用途广泛,对处理玩家数据有很大帮助(玩家金币,经验,等级),让数据多次调用,降低耦合 在unity中应用(以玩家金币发生变化来演示); 1).注册监听 2).移出监听 3).金币发生变化的时候,通知每个界面 操作: 1.将Event三个脚本导入工程中; 2.写一个脚本,PlayerInforManagerTest,脚本主要作用是存储用户数据,其他脚本需要数据时就在这个脚本中调用,利用事件系统 using System.Collections; using System.Collectio…
服务器大家可以使用Photon官网提供的,这样会变得很简单,直接搭建下就好.或者下载到本地开启本地端Photon服务器 (大家也可以使用和我一样方式有时间做了个winform 程序用来管理本地服务器开启关闭等,不论用哪种方式下面要说的都是通用的) 在unity中我们使用 Photon Unity Networking Classic 这个官方免费的插件,地址 https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/photon-unity-netw…
0.简介: 在目前的游戏市场上,手游依然是市场上的主力军,而只有快速上线,玩法系统完善的游戏才能在国内市场中占据份额.而在手游开发过程中,搭建UI系统是非常基本且重要的技能,极端的说如果对Unity的UI系统熟悉,就可以去游戏公司上班了 :)(笑~). 但是就像蛋炒饭,最简单的事要做好也是非常困难的.UI这块的变动也经常是整个游戏最频繁的一块,如果没有一个合理的设计思路,和管理方案,后期将会陷入无止境的调试优化之中. 万丈高楼平地起,现在让我们开始从Unity中的UGUI系统进行讲解. 1.创建…
今天在蛮牛教育上学习了NGUI的课程下面给大家总结了一些小知识点希望对大家有帮助UICamera-可以添加到任何相机,包含事件系统.UICamera是每个UI的重要组成部分.它负责发送Camera中所有NGUI的活动.如果场景中仅有一个Camera,要确保它附有 UICamera脚本.如果有多个相机,确保至少用来渲染UI的相机有UICamera脚本.当将这个脚本放在主相机上时,在游戏场景中的所有都将有 OnClick, OnHover, OnDrag等事件. 参数Tooltip Delay:设定…
一.Unity2018新版本VR Unity 简单VRDemo搭建 Unity环境搭建: PlayerSetting设置如下: 启动虚拟现实驱动,sdk选择OpenVR.HTC  Vive只支持OpenVR. Unity Input设置: 官方手册设置说明: https://docs.unity3d.com/Manual/OpenVRControllers.html 按照手册进行配置,左手菜单按钮设置为: 左手触摸板触摸位置获取设置为: X轴设置: Y轴设置: 其余按钮以例根据官方手册在Inpu…
最近写VR项目的时候用到了SteamVR Unity Plugin - v2.0.1插件,感觉比之前用到的SteamVR plugin for Unity - v1.2.2版本改进了很多,就算不用VRTK插件,也能实现很多交互操作了.在此记录一下新版本插件的中的主要内容.(主要是根据InteractionSystem文档和自己的理解) 这个InteractionSystem包括一系列脚本,预制件和其他资产资源,这个系统专门设计的轻巧灵活..其中大多数包含的组件在实际案例中都运用到了,但也包括一些…
第1章 基础知识 11.1 Unity简介 11.2 跨平台与多工种协作 11.3 Unity版本 21.4 Unity内置资源或拓展资源 31.5 示例项目打包与发布 51.6 Unity服务 71.7 小结 8第 2章编辑器的结构 92.1 游戏项目 92.1.1 创建项目 92.1.2 打开项目 102.1.3 版本管理 102.1.4 安装多个版本的Unity 112.2 Project视图 122.2.1 创建资源 122.2.2 搜索资源 132.2.3 搜索标签 142.3 Hie…
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top 优梦创客的游戏讲堂:https://91make.ke.qq.com 『优梦创客』的微信公众号:umaketop 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明! 万物起源:Init.cs 打开范例场景init.unity,可以发现其场景层级如下: 其中唯一重要的就是Global对象上挂在的init.cs…
1.使用unity的MovieTexture播放视频在物体上,对象只能在电脑上 2.移动端播放全屏视频 Handheld.PlayFullScreenMovie(),视频文件必须放置在StreamingAssets文件夹下 3.Unity的其他特殊文件夹?? 4.Unity实例化物体(destObject,position,rotation,parent)和(destObject,position,rotation),前者会先让预制物体实例化为parent的子物体,并且使其scale值乘以父物体…
UI Kit 快速入门 首先我们来进行 UI Kit 的快速入门 制作一个界面的,步骤如下: 准备 生成代码 逻辑编写 运行 1. 准备 先创建一个场景 TestUIHomePanel. 删除 Hierarchy 其他的 GameObject. 搜索 UIRoot.prefab,拖入 Hierarchy. 在 UIRoot / Design GameObject 下创建 Panel ( 右击 Design -> UI -> Panel ). 将该 Panel 改名为 UIHomePanel.…
Procedural Level Generator是在Unity应用商店中发布的一款免费的轻量级关卡生成器: 可以直接搜索关键字在应用商店中查找并下载. 和我之前生成关卡的想法不同,这个插件生成地图的方式类似于拼积木,它将每一个地图分为一个一个的部分,无论是房间还是通道,都叫做Section,只是用不同的标签来规定和约束这些部分,并逐一的将这些部分在空间中连接起来,每一个部分需要自己手动定义它的预制体,形状,碰撞盒子以及出口列表,通过出口列表来判断下一个部分的连接位置和方向,用碰撞盒子的Bou…
当游戏在手机/模拟器上卡死,logcat没有日志输出,也没有卡死堆栈信息或者bugly也没有捕获到异常,你是否很焦急?本文介绍一下我们项目中检测Unity卡死的方法,也许适合你使用. 实现原理 在绝大多数情况下我们可以认为Unity是单线程的,基于这点我们在Unity的系统函数FixedUpdate中统计游戏运行期间的总帧数,如果Unity没有卡死,那么TotalFrame是会一直累加的,如果在某一段时间内TotalFrame都不会变化了,则可以认为Unity已经卡死了 既然Unity的主线程已…
如果丢失格式.图片或视频,请查看原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RDVMg6l41uc2IHBsscc0cQ 很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发. 本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货!本文全名:喵的Unity游戏开发之路 - 对象管理 - 多场景:场景加载 在播放模式下创建场景. 在场景之间移动对象. 处理多个…
上周由于工作内容较多,花在unity上学习的时间不多,但总归还是学习了一些东西,内容如下: .1 根据相关的教程在mac上安装了unity. .2 学习了unity的主要的工具分布和对应工具的相关的功能. .3 根据书中的提示 做了一个 简易的机器人游戏(只实现了行走) 关于如何在mac(windows)下安装unity3d工具: http://jingyan.baidu.com/article/1e5468f9055a6b484961b737.html 关于unity工具界面分布及功能: 场景…
0x00 前言 目前所在的团队实行敏捷开发已经有了一段时间了.敏捷开发中重要的一个话题便是如何对项目进行恰当的版本管理.项目从最初使用svn到之后的Git One Track策略再到现在的GitFlow策略,中间有经验也有教训,所以记录在本文,既是和各位朋友交流也供自己日后查阅. 0x01 基础:Unity项目如何做版本管理? 为什么更喜欢git? 初来项目组到时候,项目还在使用SVN作为版本管理的工具.作为一个不喜欢SVN的人,自然而然想到了换用git来做版本管理.这里当然并不是说svn不如g…
最近研究了一下游戏内apk包更新的方法. ios对于应用的管理比较严格,除非热更新脚本,不太可能做到端内大版本包的更新.然而安卓端则没有此限制.因此可以做到不跳到网页或应用商店,就覆盖更新apk包. Unity最常用的脚本语言就是C#,不做断点续传的情况下,采用C#的网络库,还是比较简单的.重点就是做好相应的异常处理. C#用于网络访问的方法主要有两种:WebRequest和封装好的WebClient.为了将来能做更多的扩展,我采用更灵活的HttpWebRequest进行请求.为了不阻塞主线程,…
Script Serialization http://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html 自定义序列化及例子: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ISerializationCallbackReceiver.OnBeforeSerialize.html 以下是上面2篇的摘要: 脚本的字段需要满足什么条件才能被序列化?(必须同时满足) 1. public 类型,或者有 [Serializ…
查找了 Script Serialization http://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html 自定义序列化及例子: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ISerializationCallbackReceiver.OnBeforeSerialize.html 和Unity 圣典 在这博友 的基础上 再总结下Unity 的序列化 序列化的作用是: 可以显示变量(类,结构等)在inspe…
系列目录 上一篇演示了WebApi利用Unity注入 很多人问我如何用配置文件来配置注入,本节演示如何利用配置文件来注入,道理是一样的,跳转到上一节下载源码一起来动手! 1.打开源码定位到文件DependencyRegisterType.cs 红框部分是必须的,接口和实现的命名空间,程序集,类,所以我们的配置文件也需要拥有以上属性 2.在Apps.Web新建一个XML文件 并添加以下代码: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"…
系列目录 前言: 有时候我们系统需要开放数据给手机App端或其他移动设备,不得不说Asp.net WebApi是目前首选 本节记录Asp.net MVC WebApi怎么利用Unity注入.系列开头已经讲解了普通的Asp.net MVC如何用Unity注入容器 不明白什么是IOC,DI,控制反转的自行百度补脑,否则无法阅读本文 其实这也是一次技术上的记录,因为找遍大百度居然没有可以用的利用Unity注入的WebApi!感谢随风朋友的提醒.才能完成本节的指导 为了更好的理解,请下载代码 示例代码下…