ionic3 IPX留海适配】的更多相关文章

解决:使用 safe-area-inset-top 等 ios 安全区域变量 + meta 标签中设置 viewport-fit=cover https://github.com/pengkobe/reading-notes/issues/436 https://stackoverflow.com/questions/46232812/cordova-app-not-displaying-correctly-on-iphone-x-simulator/46232813 (good) https:…
研究了5个小时的iPhoneX适配. 从catalog,storyboard,safearea等一系列文章中发现.如果我们想完全撑满全屏.那直接建一个storyboard就好了.但撑满全屏后,流海就是一个恶心的问题. 思索半天后,我们发现,其实我们想要的.并不是撑满. 而是要去除留海部分.那有没有一种办法,干脆就让我们的iPhoneX达到和iPhone6一样的显示效果呢. 或许这才是我们想要的. 下面的代码,放入每一个场景的onLoad中,靠热更新,就能支持iPhoneX了,效果不要不要的.(思…
研究了5个小时的iPhoneX适配. 从catalog,storyboard,safearea等一系列文章中发现.如果我们想完全撑满全屏.那直接建一个storyboard就好了.但撑满全屏后,流海就是一个恶心的问题. 思索半天后,我们发现,其实我们想要的.并不是撑满. 而是要去除留海部分.那有没有一种办法,干脆就让我们的iPhoneX达到和iPhone6一样的显示效果呢. 或许这才是我们想要的. 下面的代码,放入每一个场景的onLoad中,靠热更新,就能支持iPhoneX了,效果不要不要的.(思…
前言 很早之前开源了一个简单的视频播放器,由于年久失修,效果惨目忍睹,最近特意花时间对其进行了深度重构.旧版本后期不再维护,新版本使用Swift实现,后续会增加更多功能.不想看文字的请自行下载代码------>>>CLPlayer 旧版本 VS 重构版本 1.新版本使用Swift,旧版本使用Objective-C 2.新版本采用自定义转场实现全屏,旧版本使用旋转屏幕 3.新版本不需要手动销毁播放器 4.新版本修复了老版本遗留bug 5.新版本降低了代码耦合性 6.新版本增加了倍数播放,切…
智能手机市场已经有些意兴阑珊,大家创新的点子在过去十年逐一亮剑,也带来了一些革命,现在谈到智能手机硬件,只能是更大的屏幕.更大的电池,更高的摄像头像素等等,长期的创新乏力,已经让消费者失去"期待"的欲望,更不要谈什么"令人眼前一亮"的大创新了,但品牌商却从未停止探索,他们不惜花费巨大的成本,把自己一个天马行空的想法变成产品,然后,尝试着引领潮流,毕竟,谁也没有办法预测,一个平庸的点子到底有多大希望可以变成"潮流"?正如在iPhone量产前,它一直…
自iPhone诞生之日起,他们就走了一条绝对精品主义路线,雍容华贵.价格高昂,十年帝国长盛不衰,其中,固然有乔布斯的粉丝文化和库克高超供应链管理的作用,但究其根本,还要回归到iPhone领先竞争对手一大截的技术上,正因有如此基础,才逐步衍生出苹果的饥饿营销.霸王条款和强势的供应链管理,但经过十余年的追赶,各路手机厂商正在无限迫近 iPhone手机,毕竟,技术的移转一直都是非常自然而迅速的,这种移转不止于通过模仿和抄袭,还有手机人才在企业间的流动,说白了,苹果断断续续的离职潮,也在一定程度上加速了…
自新 iPhone发布之日起,世界就从未停止讨论其售价,越来越多的人开始困惑:新 iPhone毫无创新亮点,有什么底气卖到12799RMB呢?整个地球都在期待苹果推出廉价版 iPhone,望眼欲穿地等待十年之久,却无奈发现,库克的字典里根本没有"廉价"二字.去年,iPhone X连同 iPhone8系列共同涨价20%以上,iPhone X更是因一些"不错"的创新,售价达到9000元,基本上超越了大部分消费者的购买能力,致使这款手机的销量以及供应商的订单大幅度减少,最…
TOF与结构光技术分析 一.概述 结构光(Structuredlight),通常采用特定波长的不可见的激光作为光源,它发射出来的光带有编码信息,投射在物体上,通过一定算法来计算返回的编码图案的畸变来得到物体的位置和深度信息. 光飞行时间法(TOF),利用测量光飞行时间来取得距离,简单来说就是,发出一道经过处理的光,碰到物体以后会反射回来,捕捉来回的时间,因为已知光速和调制光的波长,所以能快速准确计算出到物体的距离. TOF技术主要是为了实现3D成像而生,X,Y两维的手机拍照大家都非常熟悉了,TO…
背景 开发移动端H5页面 面对不同分辨率的手机 面对不同屏幕尺寸的手机 视觉稿 在前端开发之前,视觉MM会给我们一个psd文件,称之为视觉稿. 对于移动端开发而言,为了做到页面高清的效果,视觉稿的规范往往会遵循以下两点: 1)首先,选取一款手机的屏幕宽高作为基准(以前是iPhone4的320×480,现在更多的是iphone6的375×667). 2)对于retina屏幕(如: dpr=2),为了达到高清效果,视觉稿的画布大小会是基准的2倍,也就是说像素点个数是原来的4倍(对iphone6而言:…
http://cankeyyin.blog.163.com/blog/static/12336178320124149391202/ 原理:将iphone的hd图片给ipad用,即: 使用原iphone版HD资源(960*640),不用适配到1024*768,四周可留黑边 不改动原有逻辑代码 经测试,这个适配方法可以让一份代码同时运行与iphone.iphone retina.ipad.ipad retina四种分辨率. 1.让ipad能够读入HD图片 在cocos2d-x源代码CCFileUt…
1. autoResizing autoresizing是苹果早期的ui布局适配的解决办法,iOS6之前完全可以胜任了,因为苹果手机只有3.5寸的屏幕,在加上手机app很少支持横屏,所以iOS开发者基本不用怎么适配布局,所有的ui控件只要相对父控件布局就可以了,没错autoResizing就是一个相对于父控件的布局解决方法:注意:它只能相对父控件布局:***在xcode中可以通过可视化的界面调整也可以通过代码去控制 在用autoResizing的时候需要关闭autoLayout和sizeclas…
来源: http://sentsin.com/web/1212.html 移动端高清.多屏适配方案 背景 开发移动端H5页面 面对不同分辨率的手机 面对不同屏幕尺寸的手机 视觉稿 在前端开发之前,视觉MM会给我们一个psd文件,称之为视觉稿. 对于移动端开发而言,为了做到页面高清的效果,视觉稿的规范往往会遵循以下两点: 首先,选取一款手机的屏幕宽高作为基准(以前是iphone4的320×480,现在更多的是iphone6的375×667). 对于retina屏幕(如: dpr=2),为了达到高清…
摘自:http://blog.ibireme.com/2014/09/16/adapted_to_iphone6/ 苹果公司官网设计介绍到:Retina显示屏的超高像素密度已超过人眼能分辨的范围.Retina对图像设计(图标.启动画面和其它所有像素有关的东西)有什么影响呢?如果我们的app要支持Retina,就要提供高分辨率的(宽x2,高x2)的图片.同时,为了支持没有Retina的设备,仍旧要准备低分辨率的版本. 换言之,我们要准备两套设计图. 针对不同分辨率的图片,苹果规定了一个命名规范:假…
转自:http://mobile.51cto.com/web-484304.htm https://github.com/amfe/lib-flexible/blob/master/src/makegrid.js https://segmentfault.com/a/1190000006839117 对于retina屏幕(如: dpr=2),为了达到高清效果,视觉稿的画布大小会是基准的2倍,也就是说像素点个数是原来的4倍(对iphone6而言:原先的375×667,就会变成750×1334).…
1. setDesignResolutionSize使用方法及主要的三种适配模式 在cocos2d-x 2.0里,提供了一个叫做setDesignResolutionSize的方法,直接一次设置就可以自动适配各种分辨率.这个方法的注释如下: enum ResolutionPolicy { kResolutionExactFit, kResolutionNoBorder, kResolutionShowAll, kResolutionFixedHeight, kResolutionFixedWid…
移动端web页面如何适配,现有两个方案: 1 设置viewport进行缩放 简单粗暴,使用过程中反应缩放会导致有些页面元素会糊的情况.天猫的web app的首页使用这种方案 在页面中加入viewport.js var doc = window.document, docEle = doc.documentElement, dpr = Math.ceil(window.devicePixelRatio), vp = document.querySelector('meta[name="viewpo…
屏幕适配的注意事项 1. AndroidManifest.xml设置 在中Menifest中添加子元素 android:anyDensity="true"时,应用程序安装在不同密度的终端上时,程序会分别加载xxhdpi.xhdpi.hdpi.mdpi.ldpi文件夹中的资源. 相反,如果设为false,即使在文件夹下拥有相同资源,应用不会自动地去相应文件夹下寻找资源: 1) 如果drawable-hdpi.drawable-mdpi.drawable-ldpi三个文件夹中有同一张图片资…
提示:如果你发现了Bug,请尝试更新到最新版.目前最新版是1.6.4,此前的版本或多或少存在一些bug的~如果你已经是最新版了,请留一条评论,我看到了会尽快处理和修复哈~ 关于升级iOS10和Xcdoe8的提示: 在Xcode8环境下将项目运行在iOS10的设备/模拟器中,访问相册和相机需要额外配置info.plist文件.分别是Privacy - Photo Library Usage Description和Privacy - Camera Usage Description字段,详见Dem…
技术博客http://www.cnblogs.com/ChenYilong/    本文永久地址为http://www.cnblogs.com/ChenYilong/p/4011744.html ,转载请注明出处.      iOS设备分辨率一览: 技术博客http://www.cnblogs.com/ChenYilong   分辨率和像素 经新xcode6模拟器验证(分辨率为pt,像素为真实pixel): 1.iPhone5分辨率320×568,像素640×1136,@2x 2.iPhone6…
屏幕适配的注意事项 1. AndroidManifest.xml设置 在中Menifest中添加子元素 android:anyDensity="true"时,应用程序安装在不同密度的终端上时,程序会分别加载xxhdpi.xhdpi.hdpi.mdpi.ldpi文件夹中的资源. 相反,如果设为false,即使在文件夹下拥有相同资源,应用不会自动地去相应文件夹下寻找资源: 1) 如果drawable-hdpi.drawable-mdpi.drawable-ldpi三个文件夹中有同一张图片资…
曾几何时为了兼容IE低版本浏览器而头痛,以为到Mobile时代可以跟这些麻烦说拜拜.可没想到到了移动时代,为了处理各终端的适配而乱了手脚.对于混迹各社区的偶,时常发现大家拿手机淘宝的H5页面做讨论——手淘的H5页面是如何实现多终端的适配? 那么趁此Amfe阿里无线前端团队双11技术连载之际,用一个实战案例来告诉大家,手淘的H5页面是如何实现多终端适配的,希望这篇文章对大家在Mobile的世界中能过得更轻松. 目标 拿一个双11的Mobile页面来做案例,比如你实现一个类似下图的一个H5页面: 目…
Cocos2d-x 屏幕适配新解 本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境. 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比.这两个因素是如何影响游戏的: 屏幕大小: 从小分辨率…
刚进部门就被拉去趟移动端Web的浑水,视觉稿是按照640px设计的.那如何做屏幕适配呢?当然想到的第一方法就是问前辈了,问他们之前怎么做的,前辈说直接按视觉稿来,我说640太大了,他说除以2啊,按320来..我说不行吧,屏幕多种多样的,6 plus显示的得多小..他说你和视觉沟通下...orz...还是自食其力吧——网络搜索,大概能搜到一些,不过要么太高大全(淘宝的方案),要么都是零零碎碎的.最终根据淘宝的方案还有Rem这个单位,自己做了一套简单的方案. 开始呢,还是要对一些概念做一些说明,当然…
Lovesueee 发布于 8 月前 移动端高清.多屏适配方案 背景 开发移动端H5页面 面对不同分辨率的手机 面对不同屏幕尺寸的手机 视觉稿 在前端开发之前,视觉MM会给我们一个psd文件,称之为视觉稿. 对于移动端开发而言,为了做到页面高清的效果,视觉稿的规范往往会遵循以下两点: 首先,选取一款手机的屏幕宽高作为基准(以前是iphone4的320×480,现在更多的是iphone6的375×667). 对于retina屏幕(如: dpr=2),为了达到高清效果,视觉稿的画布大小会是基准的2倍…
1:Xcode6在iPhone5+iOS7模拟器上编译,上下有黑边问题 问题描述: Xcode6环境下,对iPhone5或iPhone5s模拟器,在iOS7或iOS7.1下运行,屏幕上下有黑边.在iOS8下没问题. 问题分析: 这种熟悉的场景又出现了,上一次遇到这种情景已经可以追溯到两年前,iPhone5刚刚问世的那段时间,在3.5inch屏幕上的程序如果不添加568h的default.png,在4inch屏上运行就会出现这种上下留"白"的状况. 而如今已经到了iPhone6和iPho…
autoResizing autoLayout和sizeClass,VFL,Masonry详解 1. autoResizing autoresizing是苹果早期的ui布局适配的解决办法,iOS6之前完全可以胜任了,因为苹果手机只有3.5寸的屏幕,在加上手机app很 少支持横屏,所以iOS开发者基本不用怎么适配布局,所有的ui控件只要相对父控件布局就可以了,没错autoResizing就是一个相对于父控件的布 局解决方法:注意:它只能相对父控件布局:***在xcode中可以通过可视化的界面调整也…
## 屏幕适配 ## 加载不同分辨率的图片是根据手机的像素来加载不同分辨率文件夹下的图片. > 先在主流屏幕来发: *(分辨率和手机屏幕大小无关), 遵循原则: 不用AbsoluteLayout(绝对布局), 多用相对布局&线性布局(权重), 要用dp,不用px > > 开发后期, 在不同分辨率屏幕上测试(*,*), 如果没出现太大问题(影响正常使用), 就可以上线 > > 如果后期测出问题怎么办? - 图片适配 不是很常用,针对不同分辨率的手机做不同的图片. - 布…
转自:http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境. 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比.这两个因素是如何影响游戏的: 屏幕大小: 从小分辨率 480x320 到 1280x800 分辨率,再到全高清 1080…
原文链接:http://www.tuicool.com/articles/YJviea 背景 开发移动端H5页面 面对不同分辨率的手机 面对不同屏幕尺寸的手机 视觉稿 在前端开发之前,视觉MM会给我们一个psd文件,称之为视觉稿. 对于移动端开发而言,为了做到页面高清的效果,视觉稿的规范往往会遵循以下两点: 1)首先,选取一款手机的屏幕宽高作为基准(以前是iPhone4的320×480,现在更多的是iphone6的375×667). 2)对于retina屏幕(如: dpr=2),为了达到高清效果…
(原创作品,欢迎转载,注明出处,谢谢:http://www.cnblogs.com/binxindoudou/admin/EditPosts.aspx?postid=3213645) 1.原理分析的博客:cocos2d-x屏幕适配原理分析  cocos2d-x屏幕适配新解 2.cocos2d-x 在4inch模拟器下面也只显示960 * 640的问题 (设置Default@2x.png跟 Default-568h@2x.png) 3.Cocos2d-x-API-详解-CCFileUtils 4.…