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文章开始先放两组效果,文章结尾再放两组效果本文测试场景资源来自浅墨大神,shader效果为本文效果 HDR 人们有限的视觉系统,只支持16.7百万的颜色,超出这个范围的颜色就不能显示了bmp或jprg每个像素就是16,24或32位每个像素都由红绿蓝构成,如果储存为24位,每个值的范围就在0,255之间,只能表现出256:1的差别,unity的shader中是0到1然而在自然中太阳光下的对比度是50000:1HDR(High Dynamic Range)使图像能表现出更大范围的对比,普通的范围就叫…
什么是HDR?        谈论游戏画面时常说的HDR到底是什么呢?HDR,本身是High-Dynamic Range(高动态范围)的缩写,这本来是一个CG概念.HDR的含义,简单说,就是超越普通的光照的颜色和强度的光照.计算机在表示图象的时候是用8bit(256)级或16bit(65536)级来区分图象的亮度的,但这区区几百或几万无法再现真实自然的光照情况.目前普通的图片都是由三原色——红.绿.蓝组成的,这是针对CRT显示器显示的图像而制定的规范,通过这三种颜色的组合,任何颜色都可以在屏幕上…
Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果.这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种朦胧的效果. Bloom的实现原理很简单,首先根据一个阈值提取出图像中较亮的区域,把它们存储在一张渲染纹理中,再利用高斯模糊对这张渲染纹理进行模糊处理,模拟光线扩散的效果,最后再将其和原图像进行混合,得到最终的效果. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7243444.html 如实现代码如下: using U…
Bloom的原理很简单,主要是提取渲染图像中的亮部区域,并对亮部区域进行模糊处理,再与原始图像混合而成. 一般对亮部进行模糊处理的部分采用高斯模糊,关于高斯模糊,详见之前的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11152534.html 计算方法: 总共需要用到4个Pass,它们的顺序如下: Pass 1:得到纹理的亮度值(灰度值),由此计算出亮部区域,传递给一个临时的新纹理,这里叫_Bloom Pass 2,3:单独对_Bloom进行高斯模糊(…
一.简介   今天来学习一下全屏Bloom效果,有时候也叫Glow效果,中文一般叫做“全屏泛光”,这是一种可以模拟出HDR的全屏后处理效果,但是实现原理与HDR相差很远,效果比HDR差一些,但是比HDR的性能要节省很多.这篇文章里我们只是实现了一版基于全屏颜色遮罩的Bloom处理,具体针对某个对象进行Bloom的效果在以后的文章中会进行讲解.   二.原理介绍   这里不得不提一下传说中的HDR,从接触引擎开始,就一群大牛们经常讨论到这个词,然而作为一个新手,一直对这个传说中的技术抱着“敬畏”的…
http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/48522073 Bloom特效       概述        Bloom,又称“全屏泛光”,是游戏中常用的一种镜头效果,是一种比较廉价的“伪HDR”效果(如下右图):使用了Bloom效果后,画面的对比会得到增强,亮的地方曝光也会得到加强,画面也会呈现一种朦胧,梦幻的效果,婚纱摄影中照片处理经常用到这种类似处理效果.Bloom效果一般用来近似模拟HDR效果,效果也比较相向,但实现原理却完全不同.本例…
建立一个基本的屏幕后处理脚本系统 屏幕后处理,顾名思义,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效.使用这种技术,可以为游戏画面添加更多艺术效果,例如景深.运动模糊等. 因此,想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,而Unity为我们提供了这样一个方便的接口OnRenderImage函数.它的函数声明如下: MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture src,RenderTexture de…
Sagat by Tim “spacemonkey” Appleby 有言在先 首先,我要感谢才华横溢的Tim“spacemonkey Appleby允许本教程中使用他那个极其NB的Sagat模型.不得不说,这种带有浓烈艺术气息的东西,很容易使一篇普通的教程瞬间变得高大上.Tim的更多作品请见www.badpolygon.com. 我之前也写过一些关于Marmoset Toolbag中光照内容相关的文章,比如这篇基础光照模型(http://www.marmoset.co/toolbag/lear…
咳咳,有段时间没有更新了,最近有点懒!把不少精力都放在C++身上了.闲言少叙,今天要讲的可和之前的几篇有所不同了,这次是一个次综合应用.这篇内容中与之前不同主要体现在下面几点上. 1.之前我们写的都是只用一个Shader来实现某些效果,而这次我们要使用多个Shader结合起来发挥作用. 2.之前我们只是写的都是纯Shader代码,没有涉及到客户端的C#脚本(你爱用JS也可).而这次也要使用到. 3.这篇教程涉及到的代码量也是之前是之前的几倍了. 4.总的来说之前的都是比较简单的,而这篇就有了些难…
一.HDR简介 HDR(High Dynamic Range,高动态范围)是一种图像后处理技术,是一种表达超过了显示器所能表现的亮度范围的图像映射技术.高动态范围技术能够很好地再现现实生活中丰富的亮度级别,产生逼真的效果.HDR已成为目前游戏应用不可或缺的一部分.通常,显示器能够显示R.G.B分量在[0,255]之间的像素值.而256个不同的亮度级别显然不能表示自然界中光线的亮度情况.比如,太阳的亮度可能是一个白炽灯亮度的几千倍,是一个被白炽灯照亮的桌面的亮度的几十万倍,这远远超出了显示器的亮度…