边缘检测的原理是利用一些边缘检测算子对图像进行卷积操作. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7232707.html 例如: 代码如下: using UnityEngine; public class EdgeDetectRenderer : PostEffectRenderer { [SerializeField] Color m_edgeColor; protected override void OnRenderImage(Render…
高斯模糊,见 百度百科. 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中б是标准方差,一般取值为1. x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离. 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有权重相加为1,因此e前面的系数实际不会对结果产生任何影响. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7238032.html 综上,公式简化为: G(x,y) = e-(x*x+y*y)/2 因此,高斯核计算代码如下: using System; namesp…
Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果.这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种朦胧的效果. Bloom的实现原理很简单,首先根据一个阈值提取出图像中较亮的区域,把它们存储在一张渲染纹理中,再利用高斯模糊对这张渲染纹理进行模糊处理,模拟光线扩散的效果,最后再将其和原图像进行混合,得到最终的效果. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7243444.html 如实现代码如下: using U…
运动模糊,代码如下: using UnityEngine; public class MotionBlurRenderer : PostEffectRenderer { [Range(0.1f, 0.9f)] [SerializeField] float m_blurAmount = 0.1f; RenderTexture m_accumulationTexture; void OnDisable() { DestroyImmediate(m_accumulationTexture); } pr…
均值模糊,也使用卷积来实现,之不过卷积中每个值均相等,且相加等于1. 代码如下, 子类: using UnityEngine; public class MeanBlurRenderer : PostEffectRenderer { protected override string ShaderName { get { return "Custom/Mean Blur"; } } } MeanBlurRenderer shader Shader "Custom/Mean B…
这里使用一种更高效地从深度纹理中重建世界坐标的方法. 首先计算摄像机的视锥体的四条射线向量进行线性插值,插值后的值便是该像素在世界空间坐标下到摄像机的方向. 然后通过与深度值相乘即可得到摄像机位置到该像素的向量,加上摄像机的位置则是该像素在世界空间中的位置. 转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/9443343.html c#代码: using UnityEngine; public class HighFog2 : PostEffectRen…
Unity的屏幕后期处理效果,使用MonoBehaviour.OnRenderImage来实现. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7228063.html 如代码如下: 基类: using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(Camera))] public abstract class PostEffectRenderer : GameBehaviour { protected abstract s…
Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GPU 加速计算? 1.1Draw Call CPU过Draw Call来g告诉GPU开始一个渲染过程.一个Draw Call会指向本次调用需要渲染的图元列表. 通俗的讲我们可以把CPU理解成一群专家,他们有着超强和快速的计算能力,能解决各种各样的问题.GPU则是许许多多个流水线上的工人,尽管它们只能做…
Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader unity shader 图形图像  如果大地的每个角落都充满了光明 谁还需要星星,谁还会 在夜里凝望 寻找遥远的安慰——江河 官方文档 一.工作原理 sureface表面着色器相当于unity在顶点片元着色器的基础上进一步的封装.当我们定义一个“surface function”后,可以通过unity已经封装好的的结构体“SurfaceOutput”等直接获取需要的数据,如纹理,法线,光滑度等 二.结构体 2.1标准output结…
1. 程序员的烦恼:Debug 调试(debug),大概是所有程序员的噩梦.而不幸的是,对一个Shader进行调试更是噩梦中的噩梦.这也是造成Shader难写的原因之一--如果发现得到的效果不对,我们就可能花非常多的时间来找到问题所在.造成这种现状的原因就是在Shader中可以选择的调试方法非常有限,甚至连简单的输出都不行. 2. 最新利器:帧调试器 Unity5除了带来全新的UI系统外,还为我们带来了一个新的针对渲染的调试器--帧调试器(Frame Debugger).与其它调试工具的复杂性相…