[UE4]解决角色影子的问题】的更多相关文章

一.自己应该是不能看到第一人称模型的影子,只要将第一人称模型影子不投影的就可以了.Cast Shadow勾选去掉就不会有影子了. 二.在第一人称视角中,枪支也是不应该有投影的.在weanpon中新增2个函数 三.在装备枪的时候调用HideShow函数,在扔枪的时候调用ShowShadow函数…
在sqlplus中用autotrace查看执计划时出现如下错误提示: SYS@CDB$ROOT> conn scott/tiger@pdborcl Connected.会话已更改. SCOTT@PDBORCL> set autotrace on; : 无法找到会话标识符.启用检查 PLUSTRACE 角色 : 启用 STATISTICS 报告时出错 这是由于角色PLUSTRACE不存在,或没有创建. 只要执行$ORACLE_HOME/sqlplus/admin/plustrce.sql脚本就创…
接着上次继续学习,现在我们已经有了一个场景并且运行了,我们需要添加一个角色到场景中.要这样做,我们必须从UE4的GameFramework类继承它. 一. 创建一个从Character类继承的类 从基本框架类继承是很简单的: 1) 在项目中打开你的UE4编辑器. 2) 在文件,选择"新建C++类". 3) 这里你可以选择从Pawn类(Pawn类从控制器接收输入)继承或从Actor类继承.不过我们可以这里选择从Character类(角色)继承. 4) 点击继续,然后你可以命名这个类.这里…
这里素材全是网上找的. 教程看这里: [Unity官方实例教程 秘密行动] Unity官方教程<秘密行动>(九) 角色初始设定 一.模型设置: 1.首先设置模型的动作无限循环. 不设置的话就会出现类似跑步只跑了第一步有动作后面无动作直接滑过去的样子. 1.1.点选模型的动作文件. 1.2.在“Inspector”面板点击“Animations”. 1.3.勾上“Loop Time”. 2.设置模型的比例. 可以把模型调整到合适的大小. 1.1.点选模型的动作文件. 1.2.在“Inspecto…
Camera组件是自动跟着头显一起移动的,所以只要给Camera的子控件添加一个Static Mesh或者Skeletal Mesh并选择合适的模型就可以了. 要记得勾选Lock to Hmd(锁定到头显),要不然会出现只有相机跟着头显移动,而角色本身没有跟着移动. Use Pawn Control Rotation:如果不勾选,则会出现鼠标控制的时候无法上看(抬头).下看(低头).…
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44243103 紧接上回,本篇文章将和大家一同整理总结UE4关于角色网格.动画.子弹类和HUD的简单实现. (五)角色添加网格 Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所以我们仅仅需要做的就是使用哪一个静态网格模型.接下来我们为我们的FPSCharacter类创建一个蓝图,这样我们可以简单的把资源指定给静态网格模型这里,并且方便以后操作添加的组件.…
立即归还,本文将总结所有这些整理UE4有关角色的网络格.动画.子弹类HUD一个简单的实现. (五)角色加入网格 Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所以我们只须要做的就是使用哪一个静态网格模型.接下来我们为我们的FPSCharacter类创建一个蓝图,这样我们能够简单的把资源指定给静态网格模型这里,而且方便以后操作加入的组件. 作为開始,我们首先要导入一个第三人称的静态网格模型.最后我们设置成两个网格,一个是我们自己看的,另外一个是其它人看到的.…
UE4中的官方文档结构比较混乱,且有部分错误,不方便学习.笔者试图通过本文,整理出一篇关于UE4网络的文章,方便朋友们对UE4中的网络同步部分的认识,并有进一步理解.如有讲得不清楚明白的地方,还望批评指正.如需转载请注明出处,http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p/6511821.html,这是对作者最起码的尊重,谢谢大家. 本文的结构如下: 一.UE4网络综述 二.UE4中的几种同步方式 1.Actor Replication 2.Property Replica…
在游戏中的技能施法动作是可以通过软件合成的,笔者在这里介绍一种用UE4合成多个动画的操作. 在UE4中角色的动作可以由多种方式达成,一种是混合空间,例如角色的跑动和跳跃,其中的动作是由状态机控制的,原理和操作相对复杂,优点则很明显,这类动作是可以做到连续触发的,只要角色满足状态机中的某个判断条件,则会一直持续这个动作:另一种相对简单的是动画蒙太奇(Montage),它的触发多是以按键触发,比如技能施法动画,角色死亡动画等等,缺点是要注意控制动画播放时间,否则容易造成前一个动作还没做完就被后一个动…
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