using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI; public class CubeControl : MonoBehaviour{ public GameObject Cube; private float rotaSpeed=5f; void Update () { //得到所有可渲染的子物体 Renderer[] rds = Cube.GetComponentsInChildren<Renderer>();…
RawImage logo = mainLogo.transform.FindChild("back/headBack/Logo").GetComponent<RawImage>(); void Update() { var r = logo.color.r; var g = logo.color.g; var b = logo.color.b; var alpha = Mathf.PingPong(Time.time / 5f, 1); logo.color = new…
问题: 在Springboot拦截器Interceptor中使用@Resource依赖注入时,发现运行的时候被注解的对象居然是null,没被注入进去 原配置为: @Configurationpublic class WebAppConfig extends WebMvcConfigurerAdapter { @Override public void addInterceptors(final InterceptorRegistry registry) { registry.addInterce…
//得到所有可渲染的子物体Renderer[] rds = transform.GetComponentsInChildren<Renderer>();//逐一遍历他的子物体中的Renderer foreach (Renderer render in rds) { //逐一遍历子物体的子材质(renderer中的material) foreach (Material material in render.materials) { var r = material.color.r; var g…
目前项目中有一个场景,就是表格中显示下拉框,并且下拉框的值可以更改,更改后提交后台更新.因为这个操作比较重要,所以切换时会有一个提示框,提示用户是否修改,是则走提交逻辑,否则直接返回,什么也不做. 之前用ref="useState",在change方法中通过this.$refs['useState'].value,永远只能拿到一个1,不是我想要的值. 解决办法:给select的ref绑定row.id,保证唯一性,:ref="row.id",这样在方法里面就可以通过t…
假如要渲染一个纯色矩形在窗口上,应该怎么做? 先确定顶点的格式,一个顶点应该包含位置信息 vec3 以及颜色信息 vec4,所以顶点的结构体定义可以这样: struct Vertex { Vec3 position; Vec4 color; }; 然后填充矩形四个顶点是数据信息: Vertex* data = ( Vertex* ) malloc(); data[].position., , ); data[].position., , ); data[].position., , ); dat…
拖尾渲染器 是一个组件,能够帮我们绘制出拖尾的效果. 就是跟在运动物体后面的东西,前进的过程中,末尾的不断消失,前面的不断生成,有一个长度.长度是以时间计算的,从末尾到头有多少秒的时间就是拖尾的长度. 当物体不运动之后,拖尾也会不断消失, 1:游戏中炮弹后面的拖尾, 以及汽车轮胎拖痕等绚丽特效,unity提供了拖尾渲染器;2:拖尾渲染器的属性: Materials: 用户渲染拖尾的材质数组. Size: 在材质数组总共有多少元素. Element 0:用户渲染拖尾的材质的引用;个数由Size决定…
CSharpGL(34)以从零编写一个KleinBottle渲染器为例学习如何使用CSharpGL +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 开始 本文用step by step的方式,讲述如何使用CSharpGL渲染一个Klein Bottle,从而得到下图所示的图形.你会看到这并不困难. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 用Modern OpenGL渲染 在Modern OpenGL中,shader是在GPU上执行的程序,用于计算图形最终的样子:模型则提供顶点数据给shade…
[three.js详解之二]渲染器篇   本篇文章将详细讲解three.js中渲染器(renderer)的设置方法. three.js文档中渲染器的分支如下: Renderers CanvasRenderer DOMRenderer SVGRenderer WebGLRenderer WebGLRenderTarget WebGLRenderTargetCube WebGLShaders 可以看到three.js提供了很多的渲染方式,我们选择的当然是WebGLRenderer,但我们这里要将Ca…
===================================================== SDL源码分析系列文章列表: SDL2源码分析1:初始化(SDL_Init()) SDL2源码分析2:窗体(SDL_Window) SDL2源码分析3:渲染器(SDL_Renderer) SDL2源码分析4:纹理(SDL_Texture) SDL2源码分析5:更新纹理(SDL_UpdateTexture()) SDL2源码分析6:拷贝到渲染器(SDL_RenderCopy()) SDL2源…