【CV现状-3.2】纹理与材质】的更多相关文章

#磨染的初心--计算机视觉的现状 [这一系列文章是关于计算机视觉的反思,希望能引起一些人的共鸣.可以随意传播,随意喷.所涉及的内容过多,将按如下内容划分章节.已经完成的会逐渐加上链接.] 缘起 三维感知 目标识别 3.0. 目标是什么 3.1. 图像分割 3.2. 纹理与材质 3.3. 特征提取与分类 3.4. 其它 目标(和自身)在三维空间中的位置关系 目标的三维形状及其改变.目标的位移 符号识别 数字图像处理 纹理与材质 在前文中提到的分割算法中,基于区域的方法和基于图割的方法都利用了基于纹…
#磨染的初心--计算机视觉的现状 [这一系列文章是关于计算机视觉的反思,希望能引起一些人的共鸣.可以随意传播,随意喷.所涉及的内容过多,将按如下内容划分章节.已经完成的会逐渐加上链接.] 缘起 三维感知 目标识别 3.0. 目标是什么 3.1. 图像分割 3.2. 纹理与材质 3.3. 特征提取与分类 目标(和自身)在三维空间中的位置关系 目标的三维形状及其改变.目标的位移 符号识别 数字图像处理 特征提取与分类 一定是因为纹理分析与描述以及图像分割没有取得有效的进展,导致通过材质.形状.结构进…
#磨染的初心--计算机视觉的现状 [这一系列文章是关于计算机视觉的反思,希望能引起一些人的共鸣.可以随意传播,随意喷.所涉及的内容过多,将按如下内容划分章节.已经完成的会逐渐加上链接.] 缘起 三维感知 目标识别 3.0. 目标是什么 3.1. 图像分割 3.2. 纹理与材质 3.3. 特征提取与分类 3.4. 其它 目标(和自身)在三维空间中的位置关系 目标的三维形状及其改变.目标的位移 符号识别 数字图像处理 图像分割 为了通过材质.形状.结构识别目标,对图像进行分割应该是必然的选择.在这一…
#磨染的初心--计算机视觉的现状 [这一系列文章是关于计算机视觉的反思,希望能引起一些人的共鸣.可以随意传播,随意喷.所涉及的内容过多,将按如下内容划分章节.已经完成的会逐渐加上链接.] 缘起 三维感知 目标识别 3.0. 目标是什么 3.1. 图像分割 3.2. 纹理与材质 3.3. 特征提取与分类 3.4. 其它 目标(和自身)在三维空间中的位置关系 目标的三维形状及其改变.目标的位移 符号识别 数字图像处理 目标是什么 前文中列举了五项人类视觉感知理解到的要素,第一项就是目标,后三项都是目…
#磨染的初心--计算机视觉的现状 [这一系列文章是关于计算机视觉的反思,希望能引起一些人的共鸣.可以随意传播,随意喷.所涉及的内容过多,将按如下内容划分章节.已经完成的会逐渐加上链接.] 缘起 三维感知 目标识别 3.0. 目标是什么 3.1. 图像分割 3.2. 纹理与材质 3.3. 特征提取与分类 3.4. 其它 目标(和自身)在三维空间中的位置关系 目标的三维形状及其改变.目标的位移 符号识别 数字图像处理 三维感知 首先需要指出的是,对于计算机来说视觉数据的最原始表示是数字图像--栅格(…
#磨染的初心--计算机视觉的现状 [这一系列文章是关于计算机视觉的反思,希望能引起一些人的共鸣.可以随意传播,随意喷.所涉及的内容过多,将按如下内容划分章节.已经完成的会逐渐加上链接.] 缘起 三维感知 目标识别 3.0. 目标是什么 3.1. 图像分割 3.2. 纹理与材质 3.3. 特征提取与分类 3.4. 其它 目标(和自身)在三维空间中的位置关系 目标的三维形状及其改变.目标的位移 符号识别 数字图像处理 缘起 有一则广为人知的故事,据称它就是计算机视觉的发端,在1966年,MIT的Ma…
贴图.纹理.材质的区别是什么? 还有shader 整个 CG 领域中这三个概念都是差不多的,在一般的实践中,大致上的层级关系是:材质 Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture.纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图.此外还有程序化生成的纹理 Procedural Texture.贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”.其功能就是把纹理通过 UV 坐标映射到3D 物体表面.贴图包含了除了纹理以外其他很多信息,比方说 UV 坐标.贴图输入输出控制等…
发现了一个比较好用的插件:ProDrawCallOptimizer. 它是用来合并纹理和材质的,而且用起来非常简便. 操作方法: 1.将包拖入Unity5中:ps:由于版本问题,直接双击包时导入不了 2.在Windows选项中点击ProDrawCallOptimizer,打开编辑窗口: 3.简便做法:直接添加所有对象,然后bake,它会自动隐藏烘焙前的模型,只显示烘焙后的模型: 4.然后选中的对象都共用一个材质球了. 插件下载:http://pan.baidu.com/s/1c0v3zwc…
对于真是世界的渲染,有三个重要的组成部分,光源,材质,以及摄像机.下面,我们一个一个来简单介绍一下. 光源:方向光,点光源,聚光灯.但是,在和物体表面交互的时候,光源对物体表面的影响是依赖光的辐照度(irradiance)EL的,也就是单位面积上通过光的能量,这个能量由受到光和表面的夹角以及光本身的能量来表示.通常我们用RGB向量三种颜色来表示不同颜色光的辐照度.那么,当光的方向和表面垂直时,单位面积上的辐照度时最大的.当光的方向和表面有夹角时,光的辐照度开始变弱.如下图 可以看出,光的密度一样…
材质(Materials)用来把网格(Mesh)或粒子渲染器(Particle Renderers)贴到游戏对象上.他们在定义对象怎么被显示发挥重要组成部分.材质包括用于呈现网状或颗粒着色器的参考,所以这些组件不能在没有材质的情况下显示.Material这个需要结合Shader来讲,计算机图形学里本身就没有Material这个东西,引擎加入这个其实是在shader和主程序之间搭建了一座桥梁,可以说Material是一个着色器管理器,所以很多接口都是对shader的控制.这里我们先讲Materia…