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unity5.6开始增加了videoPlayer,使得视频播放相对比较简单,项目需求进行了一下研究应用,也遇到很多坑,Google 百度一下发现确实有这些问题,一些简单问题如下: 1)播放无声音 2)通过slider控制播放进度 3)视频截图(texture->texture2d) 4)视频结束时事件激活 基本上无太大问题,以上四个问题解决方案在下文红色文字区域,先介绍一下video Player应用,后续对这四个问题进行解决(代码之后有更新). (一)新建video Player 可以在ui下…
播放网络视频.本地视频:可以暂停.前后拖动.快进.快退.音量调节.下一个视频 环境:Unity5.6以上 Unity正式发布了5.6版本后,作为5.x版本的最后一版还是有不少给力的更新的.其中新加入了一个Video Player控件,用以取代之前的MovieTexture. VideoPlayer API VideoClip API 首先导入视频,因为默认不进行编码转换,现在的视频导入速度比以前快很多. Video Player还提供了多种视频渲染的方式,包括Camera Far Plane,C…
各种不明所以的crash,导致crash率从0.5%瞬间暴涨到10%. Unity5还是非常不稳定,慎入慎入...…
最近在接触unity的WebGL平台,其实这个平台作为Web Player的替代品,已经能满足大部分的开发需求,而且不需要额外的插件支持,确实方便了不少,但开发中依旧遇到了不少问题,在这里记录和共享一下解决方法. 首先还是构建选项,在"Player Settings"里. Resolution and Presentation和老的web player没啥变化,你可以把你自制的模板放到 "\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\WebGLSupp…
Unity5+Vuforia+Network本地联机,在Android下点击联机,然后识别模型就出现白屏,点击屏幕上相应位置的按钮(已白屏,但点击该看不见的按钮)还是能起作用,如跳转到其他场景正常. 在Player Settings=>Other Settings=>Rendering Path 设置为Legacy Vertex Lit 如下图:…
unity5.3 - API - class AudioMixer 和 class AudioMixerGrou问题:之前版本声音的渐入渐出太生硬,声音的特效需要自己手动编写.分析:5.0版本重大更新之一就是AudioMixer,if(好音效){好游戏}变化:AudioSource 新添属性 Audio Mixer Group.注意:使用时,要引入using Engine.Audio; 命名空间 http://m.manew.com/thread-49100-1-1.html…
今天打包带广告插件的安卓包,出现了问题 ,上网找了很多解决的办法.整理一下. 1,有的说法是unity5的BUG  因为同一个项目 用unity4.6打包就没问题 到5就出问题,当然 姑且可以这么认为吧,不过 已经完成的unity5的项目再回到unity4.6去打包也不现实. 2,机器上存在多版本sdk导致的,这个原因我也信了一次,道理说得通,而我卸载掉其他版本的sdk之后的确打包成功过一次.可是..之后又出了问题. 3,这个位置先占着,等我确定了我的这个方法是可以通行的再放上来,r......…
前些天烘焙lightmap的时候发现用自己写的Shader的模型在烘焙时候不会烘焙效果不对,它不会产生对周围物体的间接光照,但是我放到了unity4.x中就是没问题的.查了一番,发现Unity5中加了一个MetaPass的东西.大家可以自己去看下. 要想搞清楚为啥需要MetaPass,只看Unity是不行的,所以本文中还会结合着去分析分析Enlighten的工作原理. 什么是MetaPass 加入MetaPass的原因就是因为Unity5把烘焙系统从Beast换成了Enlighten.看一下me…
原作者:只待苍霞 这一章讲一下布料系统, 这次的布料系统有很大的改良.Unity4中, 需要对SkinnedMeshRenderer使用SkinnedCloth, 或者对Cloth Renderer使用Interactive Cloth, 很麻烦, 在Unity5中, Cloth合二为一了.Cloth只能必须和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是这不代表使用简单的物体时还必须在Max中导出一个带有蒙皮信息的FBX, 其实可以新建一个GameObject然后赋予Cloth组件…
原作者 只待苍霞 章节1: 先来两个最关心的新功能, 第一章先讲PBS, 第二章讲光影GI.说到PBS, 首先应该想到的是Unity自带的两个新的Shader, 分别是Standard以及Standard(Specular setup) 如果你没有为你的材质选择这两个Shader之一, 那么你的材质是不会有PBS效果的, 对比一下PBS. 第一幅图是使用了Unity4中的Bumped Specular, 第二幅图使用了Standard(Specular Setup), 值得一提的是为了展现最纯粹…
Assets\Editor\Image Effects\CameraMotionBlurEditor.js 会出现Ambiguous reference 'preview'错误提示,解决方法 查找preview,全字匹配,大小写匹配,替换成preview_,保存即可 http://answers.unity3d.com/questions/918410/ambiguous-reference-preview.html 主要是Unity4的bloom效果与Unity5的效果不相同,我的旧版粒子效果…
之前说了 “Unity5.x版本AssetBundle打包研究”,没看过的请先看一下:http://www.shihuanjue.com/?p=57 再来看本文,有一定的连接性. 先梳理一下思路: 要加载一个资源A,必须先去加载它的所有依赖资源 要知道这个资源A依赖了哪些资源,必须先去加载AssetBundleManifest 通过AssetBundleManifest对象的GetAllDependencies(A)方法,获取它依赖的所有资源. 依赖资源都加载了,就可以去真正加载资源A了. 注意…
Unity5的AssetBundle打包机制和以前版本不太一样.简单的说就是,只要给你要打包的资源设置一个AssetBundleName ,Unity自身会对这些设置了名字的资源进行打包,如果一个资源依赖了另一个资源.Unity自己会处理依赖关 系,AssetBundleManifest文件就保存着这些资源的依赖关系. 比如一个UI面板.Prefab,依赖了一个图集Atlas,一个字体文件 做个测试: 只给UI面板3.prefab设置AssetBundleName. 打出包来看,别看只有371K…
http://www.cnblogs.com/zhouxin/p/5168632.html 本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主要分成三个部分,最开始说明PBS需要的材质与相应概念,二是Unity 里相应GI的操作,三是对应着色器代码的理解.如果没有特殊声明,所有操作与代码都是针对Unity5.3. PBS材质与概念 简单来说,PBS的优点不同的照明下获得一致的外观,更容易实现,更直观的参数. PBS材质…
参考http://www.cnblogs.com/shenggege/p/5165616.html 最近从unity5.1.3升级到5.3.4的时候,发现有个问题: system.io.file' does not contain a definition for readalltext on webplayer in Unity, 上网查资料,有个老外说This is due to the sandboxing security of the webplayer, which has cert…
工具 Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自动打包资源,一个是Resources,一个是AssetBundle. Unity自动打包资源是指在Unity场景中直接使用到的资源会随着场景被自动打包到游戏中,这些资源会在场景加载的时候由unity自动加载.这些资源只要放置在Unity工程目录的Assets文件夹下即可,程序不需要关心他们的打包和加载,这也意味着这些资源都是静态加载的.但在实际的游戏开发中我们一般都是会动态创建GameObject,资源是动态加载的,因此这种资源其实不多…
之前曾经写了一篇博客介绍Unity5的AssetBundle,结果似乎很受关注.不过似乎很多人看了之后都不懂,主要是因为不太明白AssetBundle是什么,它的依赖关系和结构是什么的,就直接想拿代码去用,而导致了很多人说看不懂啊,说什么有错误啊,诸如此类.我想了一下,还是应该从最基础的东西说起,不厌其烦的说,才会省去大家加我QQ问问题了,毕竟平时上班忙,看到一些人把我当翻译词典查,我肯定会态度不好的. 一.什么是AssetBundle 估计很多人只知道Unity的模型之类的东西可以导出成一种叫…
昨天一位朋友在我这里留言,想让我写点Unity5的AssetBundle心得.于是我就看了相关的介绍,和自己确切的做了一次.下面来谈谈所谓的心得. 如果你觉得自己对AssetBundle不熟悉,建议先看看另外一篇文章: http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201541410275298/ 先来说说关于旧版本的AssetBundle的事情. 之前我写了一个批量导出AssetBundle的小插件,有朋友留言说我没有解决依赖关系.…
一个月前,想开始看下UE4的源码,刚开始以为有Ogre1.9与Ogre2.1源码的基础 ,应该还容易理解,把源码下起后,发现我还是想的太简单了,UE4的代码量对比Ogre应该多了一个量级,毕竟Ogre只是一个渲染引擎,而UE4包含渲染,AI,网络,编辑器等等,所以要理解UE4的源码,应该带着目地去看,这样容易理解. 在看UE4提供的ContentExamples例子中,一个树生长的例子感觉不错,与之有关的Spline与SplineMesh组件代码比较独立也很容易理解,刚好拿来移植到Unity5中…
在unity5中减少Draw Calls(SetPass Calls)   我一直工作于unity5支持的Standard Shader(标准着色器)上,并且做了一些关于如何有效地减少draw call的测试,在Unity5全新的standard shader上,实际成果相当可观.   我们先科普一下standard shader.Standard Shader是个基于物理的着色器, 物理渲染和当今的主流光照计算最大的区别就是,当今的lambert blinn phone基本上是基于模拟的模型,…
http://www.manew.com/thread-43970-1-1.html 今天为大家分享unity与Alex Lovett共同使用unity5制作的Shrine Arch-viz Demo,其中充分利用了Unity5的实时全局光照功能.实在是太过惊艳,随便一帧都可以直接拿来当做屏保~~~ 先奉上视频: http://static.video.qq.com/TPout.swf?vid=t017102l7by&auto=0   上面的Demo使用Unity5.2制作,没有导入任何第三方资…
Unity5 新功能解析--物理渲染与standard shader http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/48395061 物理渲染是UNITY5最大的亮点之一,物理渲染的采用绝对是下一个世代游戏的热点,UNITY5的大范围使用是一个可喜可贺的事情,关于什么是物理渲染,本人曾经写过一篇博客专门讨论,详见http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/44539217. 物理渲染和当今的主流光照计算最大…
http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/48009059 Unity5带来的最大的改变就是全新的GI,在烘焙引擎上抛弃了4的beast,使用了虚幻采用的Enlighten,引入了实时的全局光.这里对UNITY5的新的光照系统做一总结. 新加入了一种只用于烘焙的光照类型 Area Light 面积光的光源有形状,是一个矩形区域,有位置,有方向,方向是超矩形的一面,矩形的背面没有光,并且随距离衰减直到没有.它用于模拟大量的光源和在一起的效果,如街道,…
如果你不是VR游戏或应用的开发者,可以选择无视下面的内容,这不是给普通用户看的~ 如果你之前曾经为Oculus Rift DK2或者Gear VR开发过,那么心里面一定曾经有千万个草泥马来回奔跑过.虽然Unity从5.1版本开始就支持VR应用和游戏开发,但是从Oculus和Unity双方的开发者论坛讨论情况看,大家都对双方互相推诿责任感到不满. 如今,随着第一代消费级移动VR产品Samsung Gear VR正式推向市场,而三大核心主力设备也将悉数于2016年Q1和Q2粉墨登场,一向与时俱进的U…
由unity5.2.1升级到5.4.2之后,使用standard shader的物体会变亮. 原因如图: 框中两项是5.4.2多出来的,如果把specular Highlights的勾选去掉,就跟以前效果一样了. ----补充: 由unity5.2.1升到5.3.5也会有同样的变亮,但坑爹的是5.3.5的standard shader中并没有Specular Highlights这个选项...…
要求 必备知识 本文要求基本了解 Adobe Flex编程知识. 开发环境 Flash Builder4/Flash Player11 演示地址 演示地址 资料下载   Adobe Flash Player是一种广泛使用的.专有的多媒体程序播放器.它最初由Macromedia编写,在Macromedia被Adobe收购后由Adobe继续开发并分发.Adobe Flash Player 最初设计目的为播放2维向量动画,但至此之后成为适合开发创造丰富型互联网应用程序.流视频音频的工具.Flash P…
Unity Separable Bokeh Depth-of-Field Hexagonal Blur Unity3d Realtime Dynamic Clouds Rendering hemispheric plane Unity3d Ray Marching Unity3d Realtime Dynamic Volume Clouds Rendering 动态效果: 博主之前渲染:最近用unity5弄的一些渲染 ---- by wolf96  http://blog.csdn.net/wo…
unity5 人皮渲染  Skin Shading 换了一种方法,优化了一下代码,unity5效果很好,消耗不大 点开可查看大图 加入了次表面散射的阴影与自阴影 unity5  ocean real-time rendering海洋渲染 unity5  fur real-time rendering 毛皮渲染 unity4  Non-Photorealistic Rendering 各种卡通素描绘画渲染 unity5 MLAA  (Morphological Antialiasing) unit…
     Unity5.3.1 录制 animation 带有 rotation 信息打包 Android 会运动错乱的问题 ,临时解决方法是:在动画面板中点击 rotation 属性,右键选择菜单中 interpolation,再选择 Euler Angles (Quaternion Approximation),默认选项是第一个,Euler Angles.   有关此问题的讨论:http://forum.unity3d.com/threads/unity-5-3-rotating-probl…
好久没有写项目.开发相关的内容了,刚好最近在做项目的更新时,遇到一个比较有意思的坑就随手记录一下. 因为项目的上一上线版本是由Unity5.3发的包,而最新的项目来不及同步更新到5.3版本发包测试,所以只好仍然使用老的Unity版本4.3进行发包,然后,问题来了:PlayerPrefs的存储方式变了,新版本Unity5向下兼容Unity4,但是想再回来的时候,数据没办法了. 先说一下Android平台上apk的数据存储位置(针对Unity4的版本):安装在内置的flash存储器上的时候,Play…