世界那么大,我想去看看 引言 通过对前九篇的介绍,至此我们已经了解了UE里的游戏世界组织方式和游戏业务逻辑的控制.行百里者半九十,前述的篇章里我们的目光往往专注在于特定一个类或者对象,一方面固然可以让内容更有针对性,但另一方面也有了身在山中不见山的困惑.本文作为GamePlay章节的最终章,就是要回顾我们之前探讨过的内容,以一个更高层总览的眼光,把之前的所有内容有机组织起来,思考整体的结构和数据及逻辑的流向. 游戏世界 如果我们在最初篇所问的,如果让你来制作一款3D游戏引擎,你会怎么设计其结构?…
三层架构_1 一.三层 就是把程序的各个部分都分离,尽量的底耦合,做到分工明确.责任明确 第一层:Dal   数据访问层 第二层 :Bll  业务逻辑判断层 第三层: UI   界面显示层 比如说数据访问的就专门负责执行对数据库的增删改查等操作,然后把查到的结果返回,其他的一概不管, 而逻辑判断层就专门负责对一些逻辑的判断,比如说用户登录给我一个用户名,然后我把用户名给数据访问层,让他到数据库里给我查有没有这个用户的信息, 然后把信息返回给我,然后我就进行盘断用户输入的用户名密码等是否正确,然后…
阅读目录 一:vue-router是什么? 二:vue-router的实现原理 三:vue-router使用及代码配置 四:理解vue设置路由导航的两种方法. 五:理解动态路由和命名视图 六:理解嵌套路由 七:在nginx上部署vue项目(history模式) 八:vue-router 之 keep-alive 回到顶部 一. vue-router是什么? vue-router是vue.js官方的路由插件,它和vue.js是集成的.它用于构建单页面应用,vue的单页面应用是基于路由和组件的,路由…
新标签打开或者下载看大图 更新: 增加 编程子系统 Subsystem 思维导图 Character pipeline…
<InsideUE4>-5-GamePlay架构(四)Pawn Tags: InsideUE4 我像是一颗棋 进退任由你决定 我不是你眼中唯一将领 却是不起眼的小兵 引言 欢迎来到GamePlay架构章节的下半部分! 在上一篇的内容里,我们谈到了UE的3D游戏世界是由Object->Actor+Component->Level->World->WorldContext->GameInstance->Engine来逐渐层层构建而成的.那么从这下半章节开始,我们…
一人之下,万人之上 引言 上篇我们讲到了UE在World之上,继续抽象出了Player的概念,包含了本地的ULocalPlayer和网络的UNetConnection,并以此创建出了World中的PlayerController,从而实现了不同的玩家模式策略.一路向上,依照设计里一个最朴素的原理:自己是无法创建管理自身的,所以Player也需要一个创建管理和存储的地方.另一方面,上文提到Player固然可以负责一些跟玩家相关的业务逻辑,但是对于World之上协调管理的逻辑却也仍然无处安放. 如果…
我的世界,我做主 引言 上文我们说到在Actor层次,UE用Controller来充当APawn的逻辑控制者,也有了可以接受玩家输入的PlayerController,和能自行行动的AIController.Actor的逻辑编写介绍完了,那么本篇,我们继续爬升,对于由Actors组成的Level这一层次,UE又是怎么控制的呢? 对Level记不太清楚的朋友,可以翻回去查看"GamePlay架构(二)Level和World"的讲述,简单概括就是World是由一个PersisitentLe…
PlayerController:你不懂,伴君如伴虎啊 AIController:上来,我自己动 引言 上文我们谈到了Component-Actor-Pawn-Controller的结构,追溯了AController整个家族的崛起和身负的使命.本篇我们继续来探讨Controller家族中最为人所知的PlayerController和AIController. 作为一个Controller,我们讨论的依然是该如何控制.我们已经知道了Controller可以Possess并控制Pawn,但是Cont…
<InsideUE4>-6-GamePlay架构(五)Controller Tags: InsideUE4 GamePlay 那一天 Pawn又回想起了 被Controller所支配的恐惧 引言 如上文所述,UE从Actor中分化了一些专门可供玩家"控制"的Pawn,那我们这篇就专门来谈谈该怎么个控制法! 所谓的控制,本质指的就是我们游戏的业务逻辑.比如说玩家按A键,角色自动找一个最近的敌人并攻击,这个自动寻找目标并攻击的逻辑过程,就是我们所谈的控制. Note1:重申一下…
UE生UObject,UObject生万物 引言 在上个GamePlay专题,谈到UE创建游戏世界的时候(GamePlay架构(一)Actor和Component),简单的介绍了一下UObject的功能: 藉着UObject提供的元数据.反射生成.GC垃圾回收.序列化.编辑器可见.Class Default Object等,UE可以构建一个Object运行的世界.(后续会有一个大长篇深挖UObject) 那么从本专题开始,我们将开始慢慢的填这个大坑.正所谓,千里之堤溃于蚁穴,万丈高塔始于垒土.在…