Unity3D学习笔记12——渲染纹理】的更多相关文章

目录 1. 概述 2. 详论 3. 问题 1. 概述 在文章<Unity3D学习笔记11--后处理>中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一:而另外一个帧缓存技术实现就是渲染纹理了.通常来说,我们渲染的场景会直接显示到屏幕的颜色缓冲区,但其实纹理和屏幕一样都是二维的,通过把场景渲染到纹理,可以实现很多特别的三维应用场景.三维渲染引擎中,通常给相机封装一个渲染目标(Render Target)的接口,如果不设置,就渲染到屏幕:如果将其设置成一个纹理对象,就渲染到纹理. 2.…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 3. 代码 1. 概述 上一篇文章<Unity3D学习笔记1--绘制一个三角形>中介绍了Unity3D的HelloWorld--绘制一个简单的三角形.不过这个三角形太简单了,连材质都没有.那么这里就将三角形扩展为一个矩形的面,并且为这个面贴上纹理. 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 前面说…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染状态(RenderSetup) 2.2.3.3. 通道(Pass) 2.2.4. 回退(FallBack) 2.3. 渲染管线 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面>中介绍了如何绘制一个带纹理材质的面,并且通过调整光照,使得材质生效(变亮).不过,上篇文章隐藏了…
目录 1. 概述 2. 详论 3. 其他 4. 参考 1. 概述 在文章Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口.与其相对应的,Unity还提供了一套高级API来创建Mesh. 2. 详论 根据Unity文档的论述,使用高级接口能够得到更高的性能,能够跳过一些验证检查.但是这并不是最关键的,简单接口有个最大的缺点是顶点个数超过65535个时就有问题(至少在2019.4.3f1版本还是这样). 话不多说,直接上代码:…
目录 1. 概述 2. 详论 3. 参考 1. 概述 在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令.即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次绘制指令.原因在于,图形工作都是一种状态机,状态发生了变化,就必须进行一次绘制调用指令. GPU实例化用于解决这样的问题:对于像草地.树木这样的物体,它们往往是数据量很大,但同时又只存在微小的差别如位置.姿态.颜色等.如果像常规物体那样进行渲染,所使用的绘制指令必然很多,资源占用必然很大.一个合理的…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)><Unity3D学习笔记6--GPU实例化(2)>分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程.而在Unity的官方文档Creating shaders that support GPU instancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细…
Ext.Net学习笔记12:Ext.Net GridPanel Filter用法 Ext.Net GridPanel的用法在上一篇中已经介绍过,这篇笔记讲介绍Filter的用法. Filter是用来过滤数据的,效果如图: 数据过滤分为两种:本地Filter和远程Filter,默认为远程过滤,也就是将查询条件拿到服务器进行查询并得到返回结果. 本地Filter 直接上代码,还是我们上一篇中的GridPanel,加入了Filter功能: <ext:GridPanel runat="server…
目标:存储图片或其他多媒体大文件 反模式:图片存储在数据库外的文件系统中,数据库表中存储文件的对应的路径和名称. 缺点:     1.文件不支持Delete操作.使用SQL语句删除一条记录时,对应的文件不会被删除,需要使用额外的程序来操作.     2.文件不支持事务隔离        3.文件不支持回滚操作        4.文件不支持数据库备份工具:备份工具不知道如何将通过路径引用的哪些文件也包含在备份操作当中.     5.文件不支持sql的访问权限设置     6.文件不是sql数据类型…
golang学习笔记12 beego table name `xxx` repeat register, must be unique 错误问题 今天测试了重新建一个项目生成新的表,然后复制到旧的项目上,启动的时候报上面的错误,这个提示很必须唯一很难定位问题,后面发现是项目名称不一致导致的 把新的项目名称全部替换成之前的项目名称就可以了(注意:所有拷贝过来的文件和内容有这个的都要替换掉),例如:"newprojecname/models"  替换成"oldprojecname…
Spring MVC 学习笔记12 -- SpringMVC+Hibernate开发(1)依赖包搭建 用Hibernate帮助建立SpringMVC与数据库之间的联系,通过配置DAO层,Service层,Model层,建立Controller对数据库操作的通道. 这里没有使用maven来管理jar包(依赖库),因为没太多,实际上还是很繁琐的,要有耐心. 原本稍微复杂的工程项目还是应该使用maven来管理依赖库,参见:http://tieba.baidu.com/p/2364606122?pn=1…
#!/usr/bin/env python# -*- coding:utf-8 -*-'''Selenium3+webdriver学习笔记12(js操作应用:滚动条 日历 内嵌div)'''from selenium import webdriver import time,os # about:addons 火狐浏览器安装组件,访问的地址 # <input id="kw" name="wd" class="s_ipt" value=&qu…
springmvc学习笔记(12)-springmvc注解开发之包装类型參数绑定 标签: springmvc springmvc学习笔记12-springmvc注解开发之包装类型參数绑定 需求 实现方法 页面參数和controller方法形參定义 本文主要介绍注解开发的介绍包装类型的參数绑定 需求 商品查询controller方法中实现商品查询条件传入. 实现方法 第一种方法:在形參中加入HttpServletRequest request參数,通过request接收查询条件參数. 另外一种方法…
1. Fork/Join 的概念 Fork指的是将系统进程分成多个执行分支(线程),Join即是等待,当fork()方法创建了多个线程之后,需要等待这些分支执行完毕之后,才能得到最终的结果,因此join就表示等待.在实际的使用中,如果毫无顾忌的使用fork()来开启线程,可能会由于线程过多而影响系统性能,因此在jdk中提供了ForkJoinPool线程池来对fork进行处理,以节省资源. 对于线程池来说,提交的任务数量并不总是与线程数相等的,大多数情况下一个物理线程可能需要执行多个逻辑任务.所以…
一起来学matlab-matlab学习笔记12 12_1 单元数组和元胞数组 cell array --cell,celldisp,iscell,isa,deal,cellfun,num2cell,size 觉得有用的话,欢迎一起讨论相互学习~Follow Me 单元数组(cellarray)和结构体(structure)都可以将不同类型的相关数据集成到一个单一的变量中,使得大量的相关数据的处理变得非常简单而且方便.但是,需要注意的是,单元数组和结构体只是承载其他数据类型的容器,大部分的数学运算…
SpringMVC:学习笔记(12)——ThreadLocal实现会话共享 ThreadLocal ThreadLocal,被称为线程局部变量.在并发编程的情况下,使用ThreadLocal创建的变量只能被当前线程访问,其他线程则无法访问和修改.每个Thread对象内部都维护了一个ThreadLocalMap它可以存放若干个ThreadLocal.如下为Thread源码部分: /* ThreadLocal values pertaining to this thread. This map is…
unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCamera直接放到预支对象里,所以我们实现的方法就是让player和camera的相对位置不变 创建脚本 CameraFlow.cs用于控制mainCamera移动,把此脚本挂到mainCamera中, 同时设置mainCamera为刚体,重力为零(不然mainCamera会掉), 而且把mainCa…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 实现 2.2. 解析 3. 参考 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)>详细介绍了Unity3d中GPU实例化的实现,并且给出了详细代码.不过其着色器实现是简单的顶点+片元着色器实现的.Unity提供的很多着色器是表面着色器,通过表面着色器,也是可以实现GPU实例化的. 2. 详论 2.1. 实现 首先,我们还是挂接与上篇文章一样的脚本: using UnityEngine; [ExecuteInEditMode] p…
Spring源码学习笔记12--总结篇,IOC,Bean的生命周期,三大扩展点 参考了Spring 官网文档 https://docs.spring.io/spring-framework/docs/current/reference/html/core.html 一个IOC讲得很好的博客 https://blog.csdn.net/ivan820819/article/details/79744797 之前总结的Spring文章比较水,这次好好来 文章需要有些Spring源码基础(可以看我的水…
[Cocos2d-x]学习笔记目录 本文链接:https://www.cnblogs.com/deepcho/p/cocos2dx-render.html 1. 从程序入口到渲染方法 一个Cocos2d-x项目流程中,在每一帧进行一次渲染,渲染的时机是在调度器update方法执行之后.所渲染的是当前的场景_runningScene,当前场景执行Scene::render()方法进行渲染. 在场景的渲染方法Scene::render()中,对UI树进行中序遍历,遍历到的元素执行其draw方法.对于…
写在前面: 这12篇博文不是给人看的,而是用来查的,忘记了什么基础知识,点开页面Ctrl + F关键字就好了 P.S.如果在对应分类里没有找到,麻烦告诉我,以便尽快添上.当然,我也会时不时地添点遗漏的东西进去 目录 JS学习笔记1_基础与常识 JS学习笔记2_面向对象 JS学习笔记3_函数表达式 JS学习笔记4_BOM JS学习笔记5_DOM JS学习笔记6_事件 JS学习笔记7_表单脚本 JS学习笔记8_错误处理 JS学习笔记9_JSON JS学习笔记10_Ajax JS学习笔记11_高级技巧…
React Learn Note 3 React学习笔记(三) 标签(空格分隔): React JavaScript 二.元素渲染 元素是构成react应用的最小单位. 元素是普通的对象. 元素是构成组件的一个部分. 1. 将元素渲染到DOM中 <div id="root"></div>中的所有内容都将由React DOM来管理.称为"根"DOM节点. 将元素传递给ReactDOM.render()方法来渲染. const element =…
近期在玩树莓派,前面写过一篇在树莓派上使用1602液晶显示屏,那么可以显示后最重要的就是显示什么的问题了. 最easy想到的就是显示时间啊,CPU利用率啊.IP地址之类的.那么我认为呢,假设可以显示当前时间.温度也是甚好的.作为一个桌面小时钟还是非常精致的. 1. 眼下有哪些工具 眼下比較好用的应该是 weather-util, 之前我获取天气信息一般都是通过它. 使用起来也非常easy: (1) Debian/Ubuntu 用户使用 sudo apt-get install weather-u…
ListView.ListActivity ==> ListView以垂直列表的形式显示所有列表项. 创建ListView的方式: 1.直接使用ListView创建 2.Activity继承ListAcivity ListView与AutoCompleteTextView.Spinner类似,都需要一个供显示的列表项——Adapter 都是采用Adapter提供数据设计——MVC的典范应用,此时的 ListView与AutoCompleteTextView.Spinner只是View部分(实际还…
还记得<MiZ702学习笔记(番外篇)--纯PL VGA驱动>这篇文章中,用verilog写了一个VGA驱动.我们今天要介绍的就是将这个工程打包成一个普通的IP,目的是为后面的一篇文章做个铺垫. 打包成一个普通的IP的目的,可以直接将这个IP粘贴到Block文件中.(和用文本实例化是一个意思).应为我们调用zynq的核的时候一般是用Block的形式,为了zynq和我们的VGA模块更方便的组织起来,就需要这种IP打包方式. 为什么是强调是普通的IP,这个主意是区分带AXI接口的IP,这个在后面介…
~z 获取文件容量大小,配合变量使用 copy 拷贝命令, copy 原地址 新地址 ok,下面上代码 @echo off setlocal enabledelayedexpansion for %%i in (*) do ( set /a tmp = %%~zi/1024/1024 if !tmp! GTR 50 ( copy "%%i" "aa/%%i" ) ) pause 加""双引号上一篇已经说过,有点类似C#加@,全部当做字符串识别.…
说到了网游那就涉及到服务器了,时下最火的属英雄联盟了,我也是它的粉丝,每周必撸一把,都说小撸怡情,大撸伤身,强撸灰飞烟灭,也告诫一下同仁们,注意身体,那么他的服务器架构是什么呢,给大家分享一下, 具体的是什么架构,因为没有源码,也不知道怎么回事,只能根据当前一些经验,还有撸的时候的体验猜想出来的.和实际有偏差,大家勿喷在这里只是分享,和实际的也应该相差不大. 英雄联盟服务器其实就是一个单服,单服下面有一些集群,有用户服务器,的用户服务器实际上就是QQ用户服务器QQ用户也是有服务器集群组成 客户端…
本博客为原创:综合 尚硅谷(http://www.atguigu.com)的系统教程(深表感谢)和 网络上的现有资源(博客,文档,图书等),资源的出处我会标明 本博客的目的:①总结自己的学习过程,相当于学习笔记 ②将自己的经验分享给大家,相互学习,互相交流,不可商用 内容难免出现问题,欢迎指正,交流,探讨,可以留言,也可以通过以下方式联系. 本人互联网技术爱好者,互联网技术发烧友 微博:伊直都在0221 QQ:951226918 ---------------------------------…
在Android中,提供了Shader类专门用来渲染图像以及一些几何图形. Shader类包括了5个直接子类,分别为:BitmapShader.ComposeShader.LinearGradient.RadialGradient以及SweepGradient.其中,BitmapShader用于图像渲染:ComposeShader用于混合渲染:LinearGradient用于线性渲染:RadialGradient用于环形渲染:而SweepGradient则用于梯度渲染. 使用Shader类进行图…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. Resources方式 2.2. API方式 2.3. Web方式 1. 概述 理论上,Unity中加载纹理并没有什么难度,只需要将图片放置在Assets文件夹内,就会被识别成纹理,从而可以加载到场景中.但是一旦有一些额外的需求的时候,就得使用其他的方式进行纹理加载. 2. 详论 2.1. Resources方式 使用Resources机制来加载Unity的各种资源,包括纹理: Texture2D texture = Resources.Load<Text…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 实现 2.2. 注意 3. 参考 1. 概述 个人认为,纹理数组是一个非常有用的图形特性.纹理本质上是一个二维的图形数据:通过纹理数组,给图形数据再加上了一个维度.这无疑会带来一个巨大的性能提升:一次性传输大量的数据总是比分批次传输数据要快. 2. 详论 2.1. 实现 创建一个GameObject对象,并且加入Mesh Filter组件和Mesh Renderer组件.Mesh Filter我们可以设置Mesh为Quad,同时在Mesh Filter上挂…