最近会在UE4上实现风格化渲染的需求,所以也借机写一下相关的制作教程.对应日系风格化渲染技法来说,关键还是法线的处理.   法线处理以前翻译的资料很多了,所以也不多做解释了,比如下图是最新的UE4上的卡渲游戏[四女神OL]   UE4开发四女神的示例详细介绍在这里. http://cgworld.jp/feature/201611-ue4fst2016-4gdss.html   用会Max Script或Python的话,可以很方便的在3dsMax或Maya上实现法线替换和烘培的工具,这里时间关…
记的上次看过UniRx里的源代码,说是参考微软的响应式编程框架,响应式编程里的一些理论不细说,只单说UniRx里的事件流里的事件压入与执行,与UE4的渲染线程设计有很多相同之处,如果有了解响应式编程相关源码如UniRx,应该对UE4的渲染线程流程容易理解. 在这先说下UniRx相应事件流的处理,让不了解的同学大致有点印象,如当前线程计划,一般首先有个队列,在相应事件响应后,把相应处理方法填充到队列中,另一边则在队列里,根据先进先出的原则,不断执行队列里的方法.说起来比较简单,主要是这里只拿出Un…
目录 14.1 本篇概述 14.1.1 游戏引擎简介 14.1.2 游戏引擎模块 14.1.3 游戏引擎列表 14.1.3.1 Unreal Engine 14.1.3.2 Unity 14.1.3.3 CryEngine 14.1.3.4 Doom / Quake / ID Tech 14.1.3.5 OGRE 14.1.3.6 Gamebryo 14.1.3.7 BigWorld 14.1.3.8 Torque3D 14.1.3.9 Source Engine 14.1.3.10 Frost…
http://forum.china.unity3d.com/thread-32273-1-1.html 今天我们继续分享米哈游技术总监贺甲在Unite Beijing 2018大会上的演讲<在Unity上实现高品质卡通渲染的效果>下篇,上篇请点击此处阅读. 下面为演讲内容: 接下来我们就来介绍一下头发的渲染.头发是卡通渲染角色较为重要且独特的部分.我们想要实现根据光源动态变化的高光和阴影渐变,并且这个实现还应具备直观的所见即所得的色彩调节能力. 和皮肤的材质一样,对于头发的漫反射渲染我们同样…
一直都有的,特别是三次元这家公司一直致力于3d的风格化渲染既大家说的3d转2d.目前最厉害的商业化软件是pencil+,占领大部分的作品.而mentalray,早期用于disney的部分风格化渲染:illustrator和finaltoon目前日本使用较 少,欧美偏多.至于lightwave已经比较少人用了.xsi.maya也有使用,不过目前是以3dmax为主.节约成本是主要的目的.次要的3d cgi(计算机生产图像)的出现使得一些动画和镜头设计得以相对高质低成本实现丰富了动画.目前已经大量采用…
RenderDoc(src,doc,ue4 doc,ue4文档)是一个独立的开源图形调试器,通过采集和检查GPU上运行的单个帧,来定位图形bug和优化性能 RenderDoc支持任何在Win7.Win10.Linux或Android上使用Vulkan.D3D11.D3D12.OpenGL3.2+ & OpenGL ES2.0-3.2的应用程序 市面上大部分Android平台的GPU都是通用的,因此,RenderDoc作为通用的图形调试器,对这些GPU都可以进行截帧 而不像高通和mali的截帧工具…
B站虚幻引擎官方账号 中文直播 [中文直播]第35期 | 使用GIS在UE中创造真实地球风貌 | Epic 周澄清 [中文直播]第34期 | 包教包会的Epic MegaGrants申请之道 | Epic 大钊 Eric [中文直播]第33期 | UE4资产管理基础1 | Epic 大钊 [中文直播]第32期 | 在虚幻引擎内高效创建产品实时渲染与交互 Part 1 | 纪大伟 [中文直播]第31期|GAS插件介绍(入门篇) | 伍德 大钊 [中文直播]第30期|解析虚幻引擎开发路线图(下集)…
网上中文的资料版本比较老,找到一个新版本的英文介绍,翻一下,原文:https://developers.google.com/web/tools/chrome-devtools/profile/evaluate-performance/timeline-tool?hl=zh TimeLine 面板总览 4部分组成: 1.控制面板 包含开始记录,结束记录,配置我要捕获什么内容组成 2.概述面板 页面性能的高度总结,详见下文. 3.火焰图面板 Cpu栈的可视化描述 4.细节面板 当一个事件被选中,这…
<Inside UE4>-1-基础概念   InsideUE4   创建测试项目 接上文的准备工作,双击生成的UE4Editor.exe,选择创建测试C++空项目Hello(以后的源码分析都会基于该最简单的项目)   项目文件结构 VS项目和文件目录: 可以看到,Config目录里带着3个最主要的配置,Editor,Engine,Game.代码方面自动生成了用于编译系统的3个.cs文件,C++代码方面生成了一个Hello "Game Module",和HelloGameMo…
原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com ------------------------------------------------------------第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界 介绍 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远. DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎". 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新…