实现原理:实际上就是先利用渲染队列渲染,然后再利用ZTest,改变渲染的遮挡关系. PS:Depth Testing:深度测试,也叫深度缓冲.只有最靠近观察者的物体会被绘制.深度即Z,该值越小表示离观察者越近,该值越大表示离观察者越远. 具体操作步骤: 1.修改NGUI的Unlit - Transparent Colored Shader,将ZWrite改为On. 2.创建3个Panel,分别为叫GameObject.Mask.Cutout,里面分别创建一个Sprite, 3.将Panel的渲染…