剔除和深度测试是渲染法线中的一个流程 Cull:默认情况下,Unity中给的所有Shader都是单面的,它都把反面的渲染给关闭掉了,如果你在开发的过程中需要使用到双面,只要把cull关闭(off)即可! ZWrite:深度缓存ZWrite默认情况下都是开启的,因为我们3D场景中的模型非常多,那么模型与模型之间的前后关系就是由ZWrite来控制的,所以默认情况下要开启,前面已经介绍过它了 直接看效果来介绍 Cull:Unity中给的所有Shader都是单面的,它都把反面的渲染给关闭掉了,我们来看下…
//U3D用的shader语言叫ShaderLab,基础语法官方文档地址 //https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Shader.html //开头指明名字,可以在别的shader中通过名字调用该shader的Pass什么的 //UsePass "ShaderName/PassName" Shader "ShaderName" { //属性定义 Properties { [DisplayType]_Name("Display…
(1)SubShader Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器. 当Unity选择用于渲染的子着色器时,它为每一个被定义的通道渲染一次对象(可能会更多,这取决于光线的交互作用).当对象的每一次渲染都是一次昂贵的操作时,你能选择使用最小数目的通道来定义着色器.当然,有时在一些显示硬件上需要的效果不能通过单次通道来完成.除了使用多次通道你别无选择. 通道定义的类型包括a r…
写在前面 时隔两个月我终于来更新博客了,之前一直在学东西,做一些项目,感觉没什么可以分享的就一直没写.本来之前打算写云彩渲染或是Compute Shader的,觉得时间比较长所以打算先写个简单的. 今天扫项目的时候看到了很早之前下载的Unity Chan的项目,其实很早之前就想要分析下里面的卡通效果是怎么做的. Unity Chan 想必很多人都看到或听过Unity Chan,也可以说是Unity酱.Unity娘--她数次出现在早期的AR程序中,一个萌娘在现实生活中的一张卡片上跳来跳去的我相信你…
实现原理:实际上就是先利用渲染队列渲染,然后再利用ZTest,改变渲染的遮挡关系. PS:Depth Testing:深度测试,也叫深度缓冲.只有最靠近观察者的物体会被绘制.深度即Z,该值越小表示离观察者越近,该值越大表示离观察者越远. 具体操作步骤: 1.修改NGUI的Unlit - Transparent Colored Shader,将ZWrite改为On. 2.创建3个Panel,分别为叫GameObject.Mask.Cutout,里面分别创建一个Sprite, 3.将Panel的渲染…
记录来源于ShaderLab开发实战详解 Shader "Tut/Project/Billboard_1" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "R…
Shader "Tut/Project/Billboard_1" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="…
1,渲染队列值小的先渲染,值大的后渲染 2,zTest,zWrite zTest:LEqua zWrite:On 则:zWrite中,深度值小于深度值缓冲区的值会被通过 参考:http://www.cnblogs.com/ljx12138/p/5341381.html…
文章著作权归作者所有.转载请联系作者,并在文中注明出处,给出原文链接. 本系列原更新于作者的github博客,这里给出链接. 在了解了渲染流水线之后,我们可以开始SubShader的学习了. 什么是SubShader 我们在1.1节中提到: SubShader:SubShader是Shader代码的核心部分.由于运行终端的不同,其所能支持的渲染等级也是不同的,所以我们在必要时可以编写多个SubShader,Unity会为我们从上到下寻找并使用终端所能支持的第一个SubShader.在SubSha…
[旧博客转移 - 2016年1月13日 13:18 ] 前面的话: 本来我是想写一个水的原理的,但是发现涉及的知识太多,还有好多不懂的,所以就先一步一步来 最近呢,我在网上捡到了一本<热扭曲秘籍>,修炼数日,甚觉精妙 这次分享一个很简单的热扭曲原理   先看效果: 1.这是原图   2.加了特效之后~显得很亮,很柔.. 3.这个神秘的图,才是效果的关键   扰动图: 扰动图其实是把offset信息写入到R,G通道中的图片 下面我们拿一个"照妖镜"随便找一个像素看一下它的真面…