本系列文章由@浅墨_毛星云 出品.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇.本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分解说了怎…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇,本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分讲解了如…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 本篇文章中.我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照.材质与颜色的详细写法.写了6个Shader作为…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://hpw123.net/a/C__/kongzhitaichengxu/2014/1117/120.html 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 很多其它文章尽在:http://www.hpw123.net 本文介绍了Unity中子着色器.通道和标签相关的具体概念与写法.以及纹理的设置方法,主要的纹理混合写法.写…
上一篇我们学习了利用windows API创建工具栏和菜单栏,与上一篇紧密联系的就是菜单栏,菜单栏是一个大多数复杂一些的Windows应用程序不可或缺的部分.比如下图就是Windows自带的记事本的菜单栏: 菜单一般都是在标题栏下,工具栏以上,常常叫主菜单或顶级菜单(top-level menu),顶级菜单可能还会有弹出菜单(popup menu)或子菜单(submenu).弹出菜单还有被“选中”(checked)状态,各菜单还有启用.禁用状态. 每一个菜单都有一个ID与之对应,当某个菜单被点击…
项目演示 项目演示地址: 体验一下 项目源码: 项目源码 代码结构 本节做完效果 游戏主页面 index.html <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇.本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式.最后一部分解说了怎…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com //-----------------------------------------------[Shader说明]------------------------------…
还是非常棒的博客,只是没有一个文件夹.所以自己做了一个山寨文件夹在这里.便于随时查找. 前面31期从略. [Visual C++]游戏开发笔记三十二 浅墨DirectX提高班之中的一个 DirectX大局观认知篇:点击打开链接 [Visual C++]游戏开发笔记三十三 浅墨DirectX提高班之二 化腐朽为奇妙:DirectX初始化四步曲:点击打开链接 [Visual C++]游戏开发笔记三十四 浅墨DirectX提高班之三 起承转合的艺术:Direct3D渲染五步曲:点击打开链接 [Visu…
最近看了看一个C#游戏开发的公开课,在该公开课中使用面向对象思想与Unity3D游戏开发思想结合的方式,对一个简单的赛车游戏场景进行了实现.原本在C#中很方便地就可以完成的一个小场景,使用Unity3D的设计思想(即一切游戏对象皆空对象,拖拽组件才使其具有了活力)来实现却需要花费大量时间与精力,究竟它神奇在什么地方?本文通过实现这个小例子来看看. 一.空对象与组件 在Unity3D最常见的就是GameObject,而一个GameObject被实例化后确啥特性与行为都没有,只有当我们往其中拖拽了一…