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状态机quick中是一个亮点,假设我们做一款RPG游戏,一个角色通常会拥有idle,attack,walk.run,death这些状态,假设游戏角色的状态採用分支条件推断的话.会造成很庞大而难以维护.但一旦使用了状态机这样的模式.就会显得简单方便. 对于quick中的状态机是怎样实现的咱们先不去了解.首先看看怎样去使用它. 总结起来,假设让一个类拥有状态机,主要有两步: 1.创建状态机对象 2.初始化状态机,主要包含事件和回调函数 1.创建状态机组件 self.fsm = {} cc.GameO…
这里主要讲下对外接口暴露的处理. // 创建对外接口对象 TaskWork taskWork = new StateMachineProxyBuilder().setStateContextLookup(new StateContextLookup() { @Override public StateContext lookup(Object[] objects) { Integer taskId = (Integer)objects[0]; // 这里应该是根据Id去数据库查询 Task ta…
  statemachine(状态机)在维护多状态数据时有非常好的作用,现在github上star排名最前的是squirrel-foundation以及spring-statemachine,而mina的statemachine好像并没有对外提供,多用于mina的高级特性里面. 了解了下spring-statemachine,提供特别完善的扩展方式,interceptor,listener,甚至支持分布式,但是上手使用还是有一定的难度,代码也比较复杂,状态机的实例比较重.没有看到较好的现实应用实…
看下用户注册StateMachine的过程, CopycatServer.Builder builder = CopycatServer.builder(address); builder.withStateMachine(MapStateMachine::new); MapStateMachine::new这会构造一个supplier /** * Sets the Raft state machine factory. * * @param factory The Raft state mac…
文章目录 1. 环境依赖 2. 状态和事件 2.1. 状态枚举 2.2. 事件枚举 3. 状态机配置4. 状态监听器 3.1. 初始化状态机状态 3.2. 初始化状态迁移事件 5. 总结 6. 源代码 Spring StateMachine 让状态机结构更加层次化,可以帮助开发者简化状态机的开发过程. 之前,我们使用二维数组实现状态机机制,现在,我们来用 Spring StateMachine 进行改造. 环境依赖 修改 POM 文件,添加 spring-statemachine-core 依赖…
是Spring Boot提供的状态机的现成实现. 理论(有点像工作流) 需要定义一些状态的枚举,以及一些引起状态变化的事件的枚举. 每个状态可以对应的创建一个继承自org.springframework.statemachine.action.Action的类,用来在重写的execute方法中做动作并且通过sendEvent触发状态改变到下一状态. 那么在切换到下一状态时,就会自动触发相应的Action 参考 通过spring statemmachine 自定义构建属于自己的状态机(两种方式)…
function Player:addStateMachine() self.fsm_ = {} cc.GameObject.extend(self.fsm_) :addComponent("components.behavior.StateMachine") :exportMethods() self.fsm_:setupState({ -- 初始状态 initial = "idle", -- 事件和状态转换 events = { -- t1:clickScree…
StateMachine与State模式的详细介绍可以参考文章:Android学习 StateMachine与State模式 下面是我对于StateMachine的理解: 先了解下消息处理.看下StateMachine::sendMessage方法. 不管BT/Wifi中,都有继承StateMachine的子类(BluetoothAdapterStateMachine.java/WifiStateMachine.java),在某些类中,会创建这些类的对象,当需要发送消息时,会调用它们的sendM…
一个state的基本构造,processMessage 以及可选的enter exit 和getName. processMessager是用于处理数据. enter 和exit 则是类似于 面向编程的构造和析构方法. * <p>A state is a <code>State</code> object and must implement * <code>processMessage</code> and optionally <cod…
本文首发于个人网站:Spring Boot 2.x实战之StateMachine Spring StateMachine是一个状态机框架,在Spring框架项目中,开发者可以通过简单的配置就能获得一个业务状态机,而不需要自己去管理状态机的定义.初始化等过程.今天这篇文章,我们通过一个案例学习下Spring StateMachine框架的用法. 案例介绍 假设在一个业务系统中,有这样一个对象,它有三个状态:草稿.待发布.发布完成,针对这三个状态的业务动作也比较简单,分别是:上线.发布.回滚.该业务…