用dx实现半透遮挡效果】的更多相关文章

四种技术方案: 1.两次绘制role实现半透遮挡2.背景中已经包含building, 则额外绘制一次半透的building即可实现半透遮挡3.利用building的遮罩实现半透遮挡, 利用rtt技术4.利用building的遮罩实现半透遮挡, 利用shader技术 第3种很简单, 美术直接在整张地图上做一个遮罩层就好.…
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title></title> <style> div{ width: 300px; height: 300px; background-color: red; filter:alpha(opacity=50); opacity: 0.5; } </style> <!-- IE6.…
经常听到“路由器界面土点就土点吧,凑合能用就成.” 诚然,路由器重要的是功能,但为什么要辣眼睛呢? 拯救喜欢折腾的你,抢救干涩的眼球,原创OpenWrt主题Infinity Freedom正式发布! 采用平面化风格设计,暗黑模式配色,快来试试吧~ 下载地址:V1.2 https://github.com/xiaoqingfengA ... .20200426-1_all.ipk V1.1 https://github.com/xiaoqingfengA ... .20200423-1_all.i…
为了加快渲染速度和减少纹理锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为Mipmap. 使用DirectX Texture Tool(DX自带工具)预生成Mipmap Chain Original  Mip1 Mip2 Mip3 Mip4 Mip5 Mip6 Mip7 Mip8 256x256 128x128 64x64 32x32 16x16 8x8 4x4 2x2 1x1 (1)Mipmap宽高值不一定要相等,但需要为2的n次幂,最低精度为1x1 (2)从原始…
这两年我的工作都转到了D3D11,目前新出硬件几乎全部支持此标准,加上D3D11接口清晰,概念直观,等到windows7普及,想必未来都是D3D11的天下.最近时间较空,我陆续开始写些基础文章,希望对新学者有所帮助.但文章纯属我自己随意写写,错误肯定很多,请大家多多包涵. 所谓MSAA,就是让一个像素可以同时存储多个颜色,而最终的显示结果由多个颜色重建而成.具体存储颜色的数量由DXGI_SAMPLE_DESC中的Count来决定,其中的Quality则一般用来给硬件设计厂商作为非常规发挥的余地,…
这个特效需要用到DX11 UAV吗? http://blog.tianya.cn/blogger/post_show.asp?BlogID=510979&PostID=5665974 Introduction: 此文讲述了怎样使用DirectX中的Asm shader实现Phong着色模式,即per-pixel lighting效果.如想得到完整的工程代码和程序效果,请联系zengfancy@126.com. 广为接受的shader model共有两种,是Gauround shading mod…
上面所罗列出来的各种drawXXX方法就是Canvas中定义好的能画什么的方法(drawPaint除外),除了各种基本型比如矩形圆形椭圆直曲线外Canvas也能直接让我们绘制各种图片以及颜色等等,但是Canvas真正屌的我觉得不是它能画些什么,而是对画布的各种活用,上一节最后的一个例子大家已经粗略见识了变换Canvas配合save和restore方法给我们绘制图形带来的极大便利,事实上Canvas的活用远不止此,在讲Canvas之前,我想先给大家说说Canvas中非常屌毛而且很有个性的一个方法:…
CUDA是GPU通用计算的一种,其中现在大热的深度学习底层GPU计算差不多都选择的CUDA,在这我们先简单了解下其中的一些概念,为了好理解,我们先用DX11里的Compute shader来和CUDA比较下,这二者都可用于GPU通用计算. 先上一张微软MSDN上的图. Compute shader: 线程块: Dispatch(x,y,z), 索引SV_GroupID 线程组: [numthreads(SIZE_X, SIZE_Y, 1)], 索引SV_GroupThreadID. 组内索引:…
@author: 白袍小道 @来源:RealTime Render @建议书籍:龙书.RealTimeR第四版.GPUGem和PRO (来源:暗影不解释) 引点 这一章关注的管线中的管道功能,而非实现. (这里开头一句话非常有意思:链条的坚固程度取决于它最薄弱的环节.切记,嘿嘿) 注点 1.视椎体裁剪,需要在装配之前(或者构建顶点缓冲区前) 2.基础管道图 说明: 管道的处理并行或串行的,管道的数据是串行的,流水线(货物一个是一部部来,但可以多个货物都在处理) 每一个阶段都是一个管道,当然管道中…
好久没有更新博客了,经历了不少事情,好在最近回归了一点正轨,决定继续Unity Shader的学习之路.作为回归的第一篇,来玩一个比较酷炫的效果(当然废话也比较多),一般称之为GodRay(圣光),也有人叫它云隙光,还有人叫它体积光(探照灯).这几个名字对应几种类似的效果,但是实现方式相差甚远.先来几张照片以及其他游戏的截图看一下: ps:这张图片是一张照片哈,是本屌丝看别人的云南游记发现的,哎呀,看着好美好想去>_< ps:这张截图是<耻辱-外魔之死>的一张截图,窗缝中透过的光形…