■本文内容■□第一节 <引言> 在条款五的讲解中,我们已经知道编译器是聪明的家伙,它会帮助你生成类的构造函数.析构函数.一个copy构造函数和一个赋值运算符.有时真的要感谢编译器所做的这一切,因为我们确实需要如此.但有的时候这一切又会给我们带来麻烦,本条款的介绍主题是麻烦的产生及如何解决. □第二节 <案例:人员管理系统> 在一个人员管理系统中,有个class来描述每个人的信息是再合理不过的. class PersonInfo{...}; 那么下面的声明是合理的. PersonIn…
地产中介卖的是房子,其使用的中介软件系统应该有个类用来描述卖掉的房子 class HomeFoeSale { ......} 但是任何房子都是独一无二的,不应该存在两个房子拥有同样的属性,因此以下操作不应该正确! HomeForSale h; HomeForSale h1(h); //调用复制构造函数 HomeForSale h2 = h; //调用赋值操作符 阻止这两个操作(复制.赋值)可以不声明它们,but自己不声明,编译器会自动生成,并且访问权限还是public.没办法只好声明出来,但是如…
Effective C++ chapter 2. 构造 / 析构 / 赋值运算 (Constructors, Destructors, and Assignment Operators) Item 6. 若不想使用编译器自动生成的函数,就该明确拒绝 (Explicitly disallow the use of compiler-generated functions you do not want) 地产中介商卖的是房子,一个中介软件系统自然而然想必有个 class 用来描述待售房屋: cla…
为驳回编译器自动提供的功能,可将相应的成员函数声明为private并且不予实现. 使用像Uncopyable这样的base class也是一种做法(即先声明一个基类,然后私有继承它).这其实有点像使用Boost提供的版本,那个class名为noncopyable.…
一.为驳回编译器自动提供的机能,可将相应成员函数声明为private并且不予实现.(如果你仅仅是自己不实现的话,编译器会帮你实现) 如: class A { public: A(const string& name):m_name(name) {} private: //拒绝copy和赋值,声明为private,并且只声明不实现 A(const A&); A& operator=(const A&); private: string m_name; }; 二.对于拒绝赋值的…
(整理自Effctive C++,转载请注明.整理者:华科小涛@http://www.cnblogs.com/hust-ghtao/) 通常如果你不希望class支持某一特定机能,只要不声明对应函数就是了.但这个策略对copy构造函数和copy assignment操作符却不起作用,你如果不声明它们,而某些人尝试调用它,编译器会为你声明它们. 这把你逼到了一个困境.如果你不声明copy构造函数和copy assignment操作符,编译器可能为你产出一份,于是你的clas支持copying.如果…
问题描述-阻止对象的拷贝 现实生活中的房产中介卖房子,一个服务于这个中介的软件系统很自然的会有一个表示要被销售的房屋的类: class HomeForSale { ... }; 每个房产中介会立刻指出来,要销售房屋的每个属性都是唯一的,没有两个完全一样的房屋.在这种情况下,拷贝一个HomeForSale对象就没有任何意义了.你在怎么能拷贝一些独一无二的东西呢?因此你可能会尝试,如果有拷贝HomeForSale对象的函数,代码将不能够通过编译. HomeForSale h1; HomeForSal…
规则一 将成员函数声明为private而且故意不实现他们 class HomeForSale { public: ... private: ... HomeForSale(const HomeForSale&); // 只有声明 HomeForSale& operator=(const HomwForSale&); // 只有声明 } 有的时候为了阻止copy构造函数或者copy assignment操作符,可以将他们声明为private,但是这个做法不绝对安全,因为member函…
class HomeForSale //防止别人拷贝方法一:将相应的成员函数声明为private并且不予实现 { public: private: HomeForSale(const HomeForSale&); HomeForSale& operator = (const HomeForSale&);//只有申明,此函数很少被使用   };   //方法二,设计一个专门用来阻止copying动作的基类,然后让其他类继承这个类即可   class Uncopyable { prot…
每一个class,编译器都会自动生成四个特殊成员函数: destructor(析构函数) default constructor(默认构造函数) copy constructor(copy构造函数) copy assignment operator =(copy assignment操作符) 但是有时候我们不想让我们设计的class有某些默认的构造函数.那么我们就应该明确禁止它. 比如我设计的一个class不想有copy构造函数和copy assignment操作符,那么我可以把这两个函数声明为…
class uncopyable{ protected: uncopyable(){};                                                              //允许derived 对象构造和析构 ~uncopyable(){}; private: uncopyable(const uncopyalbe& );                                     //但阻止copying uncopyable& op…
如果想让你的类定义出来的对象是独一无二的,即对象无法被复制,或者使用赋值操作符赋给另外一个对象,那么最好的方法就是禁用拷贝构造函数和赋值操作符.下面介绍几种禁用的方法.(方法来自Effective C++,如果想禁用类的其他函数,方法类似)   1. 定义为private且不实现它 我们知道,拷贝构造函数和赋值操作符重载函数,即使不定义,编译器也会生成一个默认的函数.但是如果定义了,class还是会支持这两个函数.那么应该怎么去禁用它们呢? 在C++中,如果不想让对象调用某个方法,那么可以将这个…
//############################################################################ /* * 不让编译器自动生成类函数 * * * * 并不是所有的类都需要编译器自动生成类函数 * * 例: 一个"OpenFile" 类表示一个被打开的文件.构造函数至少需要一个文件名作为参数 * 所有不需要默认构造函数 */ 那么如何让编译不自动生成函数 /* * 对于C++ 11: */ class dog { public:…
//############################################################################ /* 在C++ 03标准下 在没有显式定义的情况加,编译器会自动生成以下4个函数 1. 拷贝构造函数 2. 拷贝赋值运算符 3. 析构函数 4. 默认构造函数(只有当没有声明任何构造函数的时候) */ class dog {}; /* 这个看似空的类,其实等效于下面这个类 */ class dog { public: dog(const d…
6.若不想使用编译器默认生成的函数,就该明确拒绝 1.有的时候不希望对象被复制和赋值,那么就把复制构造函数与赋值运算符放在private:中,但是这两个函数是否需要实现呢?假设实现了,那么你的类成员方法和friend函数(类)仍然可以使用这些方法,最好的方法是在private:中声明儿不定义他们,这样当成员方法或friend:函数(类)企图调用这些方法的时候,会报出链接错误,因为方法没有被实现.(iostream中就是这样防止拷贝的) 2.多重继承中可用protected:控制 总结:…
1.为驳回编译器自动生成函数的技能,可把这些函数的声明放入private,如果是继承类型可把base class的这些函数声明private,可在编译期间得到警告…
前言 这篇文章是 Vue 编译器的最后一部分,前两部分分别是:Vue 源码解读(8)-- 编译器 之 解析.Vue 源码解读(9)-- 编译器 之 优化. 从 HTML 模版字符串开始,解析所有标签以及标签上的各个属性,得到 AST 语法树,然后基于 AST 语法树进行静态标记,首先标记每个节点是否为静态静态,然后进一步标记出静态根节点.这样在后续的更新中就可以跳过这些静态根节点的更新,从而提高性能. 这最后一部分讲的是如何从 AST 生成渲染函数. 目标 深入理解渲染函数的生成过程,理解编译器…
Unity制作2D产品的时候,我们在制作动画的时候,要不断的生成Animation,Animator等等资源,如果动画一多的话,就变得麻烦.由于Unity是支持插件开发的,我们可以添加一个Editor,然后把美术的动画图片放在指定的位置. using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEditor; using UnityEdit…
<前言>编译器是个十分敬业的工作者,不但为你编译代码,甚至为你生成代码,不可思议吧.本文主要介绍编译器究竟会为我们生成和调用哪些代码. <空类和非空类>如果问什么样的类是空类?也许你会说下面的类就是空类. class A{ }; 好吧,我也是这么认为的.没有构造函数怎么创建对象?事实上编译器会自动地把A的定义转为下面这样的代码. class A{ public: A() { } A(const A& rhs) { ... } ~A() { } A& operator…
http://www.cnblogs.com/fanzhidongyzby/archive/2013/01/12/2858040.html C++对象可以使用两种方式进行创建:构造函数和复制构造函数.假如我们定义了类A,并使用它创建对象. A a,b; A c=a; A d(b); 对象a和b使用编译器提供的默认构造函数A::A()创建出来,我们称这种创建方式为对象的定义(包含声明的含义).对象c和d则是使用已有的对象,通过编译器提供的复制构造函数A::A(const A&)创建,我们称这种创建…
默认情况下,如果没有明确声明某些函数比如赋值.拷贝函数,c++会自动生成这些函数,通常他们是对成员进行by-value拷贝,有些时候,赋值.拷贝对象并无什么意义或者不合理,比如对于socket或者thread而言,这种情况下,可以明确通过指定=delete告知编译器不要自动生成它们.如下所示: class thread_guard { std::thread& t; public: explicit thread_guard(std::thread& t_): t(t_) {} ~thre…
原文链接:https://blog.csdn.net/Donjuan/article/details/3865026在网上看到很多网友在.NET程序中调用Win32 API,或者调用自己的VC DLL里面提供的函数的时候,总是被生成正确的C函数在C#中的正确声明而困扰,而生成C++中结构体在C#中的声明 - 天,没有什么比这个更让人恶心的事情了.因为: 1.         如果你的结构体里面包含 TCHAR字符串成员的话,需要考虑ANSI和Unicode DLL的情形. 2.        …
在网上看到很多网友在.NET程序中调用Win32 API,或者调用自己的VC DLL里面提供的函数的时候,总是被生成正确的C函数在C#中的正确声明而困扰,而生成C++中结构体在C#中的声明 - 天,没有什么比这个更让人恶心的事情了.因为: 1.         如果你的结构体里面包含 TCHAR字符串成员的话,需要考虑ANSI和Unicode DLL的情形. 2.         如果你的结构体里面包含数组成员,需要考虑定长的数组,而不是对应C#数据类型. 3.         如果你的结构体里…
http://www.cnblogs.com/fanzhidongyzby/archive/2013/01/12/2858040.html C++对象可以使用两种方式进行创建:构造函数和复制构造函数.假如我们定义了类A,并使用它创建对象. A a,b; A c=a; A d(b); 对象a和b使用编译器提供的默认构造函数A::A()创建出来,我们称这种创建方式为对象的定义(包含声明的含义).对象c和d则是使用已有的对象,通过编译器提供的复制构造函数A::A(const A&)创建,我们称这种创建…
https://blog.csdn.net/sinat_41226396/article/details/80770520 自动生成main函数: https://blog.csdn.net/fanrenxiang/article/details/79590838…
作者:zyl910 以前我曾为了让VC++等编译器支持C99的整数类型,便编写了c99int库来智能处理(http://www.cnblogs.com/zyl910/p/c99int_v102.html).如今为了兼容Turbo C++ 3等DOS下的编译器,做了重大改变,不再适合沿用旧名,于是采用了zlstdint这个新名. 一.用法简介 用法很简单——把z_stdint.h.z_inttyp.h这2个文件放到你的项目中,便可以正常的使用C99整数类型及相关的宏了. 范例代码—— #defin…
新版本—— http://www.cnblogs.com/zyl910/p/zlstdint_v100.html[C] zlstdint(让VC.TC等编译器自动兼容C99的整数类型)V1.0.支持Turbo C++ 3等DOS下的编译器 作者:zyl910 一.改动简介 V1.02版的改动如下—— 将源码上传到github. 调整目录结构. 添加CMake编译配置文件. 使用doxygen规范注释. 修正 __AUTO_STDINT_H_USESYS 误为 _INTTYPES_H_SYS_ 的…
一.什么是堆.栈? 程序需要的内存空间分为 heap(堆) 和 stack(栈),heap 是自由存储区, stack 是自动存储区,使用 heap 需要手动申请.手动释放, stack 是自动申请.自动释放,使用 heap 时, 如果只申请不释放, 就会发生"内存泄露",不需要申请和释放空间的元素, 譬如变量.结构(record)等, 是存与 stack(栈),反之如需要 Create 和 Free 的对象.需要 GetMem 和 FreeMem 的指针等, 则是存于 heap(堆)…
今天在编译OpenGL红宝书附带源码中的light.c文件时遇到一个诡异的问题: 如图light .c,在不做任何修改的情况编译OK.然而只要在某些地方写了可执行代码,则会无法通过编译器编译! (这几行代码如果写在main函数里的第一句则OK) 我用的VS08.我把该文件发给其他朋友(用的VS10),同样也是这样的问题. 然而,我把文件名改成light.cpp后,问题解决了. 现在的问题是,代码文件按的后缀背后,会如何影响编辑器的编译呢? 可以做一个简单的测试: int main() { #if…