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还是OGRE好啊,无尽的Addon,无尽的宝藏.既有SkyX,Hydrx这样的天空水体渲染库可供学习,还有Paged Geometry这样的“大规模海量geometry管理系统”.它通过batch,streaming,LOD这几种技术来提升场景管理效率.主要是树,草,石头这些static geometry.OGRE自带的StaticGeometry对我有点过于复杂了..不利于摄取精华,所以选取了这个库.它接口和实现的分离设计得很好,不用具体去了解实现细节,客户端仅仅用若干个清晰的调用就能达到目的…
这个需求可能比较古怪,一般Mesh我们组装好顶点,索引数据后,直接放入索引缓冲渲染就好了.但是如果有些特殊需要,如需要标注出Mesh的顶点,线,面这些信息,以及特殊显示这些信息. 最开始我想的是自己分析Mesh里的VertexData与IndexData,分析顶点时查找源码发现Ogre里本身有相关的类,这里Axiom3D与Ogre的源码有些区别,不过大致意思相同. 主要用到的类:EdgeListBuilder,CommonVertexList,EdgeData. 流程很简单,EdgeListBu…
以下转自:http://hi.baidu.com/xocoder/item/e8d87cf53d87612b753c4cfd OGRE地形生成 OGRE可以通过两个接口来生成地形,分别是void TerrainSceneManager::setWorldGeometry( const String& filename )以及void TerrainSceneManager::setWorldGeometry(DataStreamPtr& stream, const String&…
3.2 合成器Compositor 合成器框架是Ogre用于全屏后处理的API.你可以通过脚本而不是API定义合成器.你可以很容易为视口实例化合成器. 合成器基础 无论是要替换还是要与主渲染窗口混合,实现后处理效果首先是渲染场景到纹理.当场景渲染到纹理后,你可以将其渲染为全屏四边形从而将场景图像推送到片段着色器进行处理.后处理渲染目标可以为最终结果(渲染窗口),也可以是另一个渲染纹理,从而可以对图像实现多次转换.你可以在一对纹理之间多次转换,而不用为每个阶段采用单独的纹理.最后,你可以通过全屏四…
SceneManager分析 场景管理主要工作包括以下几点: 1.可移动.不可移动和可渲染物体的创建删除. 2.场景查询. 3.渲染队列. 4.动态阴影. 一. 场景对象创建 场景中的所有对象,包括可移动与不可移动的:Camera.Light.SceneNode.Entity.ManualObject.BillboardChain.RibbonTrail.ParticleSystem.BillboardSet.Animation.AnimationState.StaticGeometry.Mov…
作者:CYM 众所周知Ogre则是评价很高的一款图形渲染引擎,Havok则是世界一流的物理引擎,今天花了点时间将两者结合在了一块,做了个Demo 由于国内对Havok的研究似乎很少,网上也找不到多少资料,所以先分享一下源码.. 演示了很多棍子掉落在地上的场景 --------------------------------------------华丽分割线--------------------------------------------------------------- 灰色部分为暂时…
在上文中,我们把Ogre里的网格分解成点线面后,我们要完成一个新的功能,在点上突出显示. 得到顶点位置后,这个功能也就是一个很简单的事,最开始是每个顶点添加一个子节点,节点上添加一个圆点. foreach (var vect in this.Points) { var cEntity = EntityBuilder.Instance.SphereX1.Clone(Guid.NewGuid().ToString()); cEntity.UserData = vect; var cNode = th…
在Axiom中,Animation类用于管理动画,在此对象中主要管理着AnimationTrack对象,此对象用于管理动画的各种类型的每一桢.在Axiom中,动画类型主要有变形动画,姿态动画,骨骼动画以及他们之间的混合.而此对象的各子类如NodeAnimationTrack常用于骨骼动画.而VertexAnimationTrack常用于顶点动画(包括变形动画与姿态动画),还有一种是NumericAnimationTrack用于扩展动画功能.而KeyFrame管理一桢,主要属性是当前桢的位置(ti…
在Axiom3D,或者说是Ogre的mesh的文件格式我们可能通过代码反推出相关格式,相关过程本来我是直接写的,后面发现相关流程写完后,我自己都看晕了,然后我就把一些过程用Execl整理出来,发现过程清晰多了,如下这张图: 这图是导入一个简单的mesh文件(没有包含动画)根据代码反推出的相关结构,这个Mesh文件的版本是1.30,不同的mesh版本格式略有不同,但是不会相差太大. 首先针对上面的图中一些需要注意的地方说下,其中上面的类型为Chunk的表示一个用ushort表示的类型,和这个Chu…
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: CSharpGL(14)用geometry shader渲染模型的法线(normal) +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. 问题 在处理光照效果等问题时,模型的顶点的法线是必不可少的数据.但是法线并不直接显示…