JS模式--通用对象池的实现】的更多相关文章

var objectPoolFactory = function (createObjFn) { var objectPool = []; return { create: function () { var obj = objectPool.length === 0 ? createObjFn.apply(this, arguments) : objectPool.shift(); return obj; }, recover: function (obj) { objectPool.push…
对象池,最简单直接的作用当然是通过池来减少创建和销毁对象次数,实现对象的缓存和复用.我们熟知的线程池.数据库连接池.TCP连接池等等都是非常典型的对象池. 一个基本的简易对象池的主要功能实现我认为应该至少包括以下三点: 1.对象的分配.销毁等管理策略 2.线程安全 3.性能 按照主要的常用功能,我们大致可以抽象出以下泛型接口IObjectPool<T>: IObjectPoolusing System; /// <summary> /// Simple ObjectPool Int…
//使用literal语法定义一个对象:XMLHttp var XMLHttp = { //定义第一个属性,该属性用于缓存XMLHttpRequest对象的数组 XMLHttpRequestPool: [], //对象的第一个方法,该方法用于返回一个XMLHttpRequest对象 getInstance:function() { // 从XMLHttpRequest对象池中取出一个空闲的XMLHttpRequest for (var i = 0; i < this.XMLHttpRequest…
* 一个对象池的简单应用 tool tip tootip.html <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>tool tip</title> </head> <body> <script type="text/javascript" src="js/toolTip.js"></script>…
看到一片有关于java 对象基础知识,故转载一下,同时学习一下. 摘 要 本文在分析对象池技术基本原理的基础上,给出了对象池技术的两种实现方式.还指出了使用对象池技术时所应注意的问题. 关键词 对象池:对象池技术:Java 对象:性能 Java对象的生命周期分析 Java对象的生命周期大致包括三个阶段:对象的创建,对象的使用,对象的清除.因此,对象的生命周期长度可用如下的表达式表示:T = T1 + T2 +T3.其中T1表示对象的创建时间,T2表示对象的使用时间,而T3则表示其清除时间.由此,…
一).缓冲 作用:缓解程序上下层之间的性能差异. 1).当上层组件的性能优于下层组件时加入缓冲机制可以减少上层组件对下 层组件的等待时间. 2).上层组件不需要等待下层组件接收全部数据,即可返回操作,加快了上 层组件的处理速度. 缓冲的应用: JDK的I/O组件提供了缓冲功能. 例:当对文件进行写操作时需要从内存中读取数据写入到硬盘,此时,文件从 内存中的读取速度比写入硬盘的速度快,此时就出现了上层组件的性能优 于下层组件的情况,此时可以加入缓冲机制BufferInputStream()先将数据…
简介 对象池顾名思义就是存放对象的池,与我们常听到的线程池.数据库连接池.http连接池等一样,都是典型的池化设计思想. 对象池的优点就是可以集中管理池中对象,减少频繁创建和销毁长期使用的对象,从而提升复用性,以节约资源的消耗,可以有效避免频繁为对象分配内存和释放堆中内存,进而减轻jvm垃圾收集器的负担,避免内存抖动. Apache Common Pool2 是Apache提供的一个通用对象池技术实现,可以方便定制化自己需要的对象池,大名鼎鼎的 Redis 客户端 Jedis 内部连接池就是基于…
本文节选自<设计模式就该这样学> 1 对象池模式的定义 对象池模式(Object Pool Pattern),是创建型设计模式的一种,将对象预先创建并初始化后放入对象池中,对象提供者就能利用已有的对象来处理请求,减少频繁创建对象所占用的内存空间和初始化时间. 一个对象池包含一组已经初始化并且可以使用的对象,可以在有需求时创建和销毁对象.对象池的用户可以从池子中取得对象,对其进行操作处理,并在不需要时归还给池子而非直接销毁.对象池是一个特殊的工厂对象,对象池模式就是单例模式加享元模式. 2 对象…
这篇文章里我们主要讨论下如何在Java里实现一个对象池.最近几年,Java虚拟机的性能在各方面都得到了极大的提升,因此对大多数对象而言,已经没有必要通过对象池来提高性能了.根本的原因是,创建一个新的对象的开销已经不像过去那样昂贵了. 然而,还是有些对象,它们的创建开销是非常大的,比如线程,数据库连接等这些非轻量级的对象.在任何一个应用程序里面,我们肯定会用到不止一个这样的对象.如果有一种很方便的创建管理这些对象的池,使得这些对象能够动态的重用,而客户端代码也不用关心它们的生命周期,还是会很给力的…
前篇:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正. 原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们.当你需要创造大量重复的对象,而且经常使用这些对象,你就要考虑使用对象池了,因为反复创建销毁就是一个内存反复分配与释放的过程,很容易产生内存碎片.在主机和移动端与PC相比内存稀缺,我们都希望游戏能够更加稳定,而不能有效的管理内…