Unity3D中的AI架构模型】的更多相关文章

我们都知道现在AI(由人工制造出来的系统所表现出来的模拟人类的智能活动)非常的火,可以说是家喻户晓.当然,在游戏中,AI也是到处可以找到的,对于AI,我们应该关注的问题是如何让游戏角色能够向人或动物那样“感知”.“思考”和“行动”,让游戏中的角色看上去具有真实的人或动物的反应. 实际上,对于游戏中的AI角色,可以认为它们一直处于感知(SENSE)->思考(think)->行动(Act)的循环中. 感知:是AI角色与游戏世界的接口,负责在游戏过程中不断感知周围的环境,读取游戏的状态和数据,为思考…
昨晚,好友在电话里问我在Unity3d中使用3D Text,不想让其穿透模型显示,即想让场景中的3D Text与模型有正确的遮挡关系,怎么解? 今早谷歌上查了查,明白了原因,因为3D Text的默认材质的shader是GUI/Text Shader(自然就有了GUI的穿透显示的特性),而且不可以去手动更改. 记录解决方式如下: 1.自己写个想要的shader,并建个使用它的材质球: 2.导入自己的中文字体: 3.替换掉3D Text上的默认材质球. 首先,搭建一个好友在电话里描述的场景: 新建一…
企业架构模型(Enterprise Architecture Model,EAM)是PowerDesigner 15新增的功能,它能够以图形的方式展现企业架构,从而取代文字描述:以偏向非技术性的表达方式,从不同层面表达不同的图示结果. 企业架构模型从业务层,应用层和技术层对企业的体系架构进行全方面的描述,包括业务流程,业务功能,系统,人员等单元的结果及行为,以确保各单元能够符合企业的战略发展方向.PowerDesigner企业架构模型包括7种企业架构流程图,这7种企业架构流程图可以划分为以下3个…
PowerDesigner 企业架构模型 ( EAM ) 说明 file工作数据库框架application网络   目录(?)[+]   一. 企业架构模型 说明 EnterpriseArchitecture Model(EAM),企业架构模型从业务层.应用层以及技术层的对企业的体系架构进行全方面的描述,包括业务流程.业务功能.系统.人员等单元的结构及行为,以确保各单元能够符合企业的战略发展方向. EAM 分以下三类: (1)    业务层: 组织结构图 业务通信图 进程图 城市规划图 (2)…
使用环境 unity3D 5 pro vuforia 4 ios 8.1(6.1) xcode 6.1(6.2) 1.新建unity3d工程,添加vuforia 4.0的工程包 Hierarchy中 删除原有camera 添加ARCamera 添加ImageTarget 2.在vuforia网站申请key license以及上传自己的需要识别的图片.成功后下载图片包,并添加进unity3D工程.设置工程 成功在ARCamera中 Inspector - App License Key添加key…
一.前述 本文讲述池化层和经典神经网络中的架构模型. 二.池化Pooling 1.目标 降采样subsample,shrink(浓缩),减少计算负荷,减少内存使用,参数数量减少(也可防止过拟合)减少输入图片大小(降低了图片的质量)也使得神经网络可以经受一点图片平移,不受位置的影响(池化后相当于把图片上的点平移了)正如卷积神经网络一样,在池化层中的每个神经元被连接到上面一层输出的神经元,只对应一小块感受野的区域.我们必须定义大小,步长,padding类型池化神经元没有权重值,它只是聚合输入根据取最…
在unity3d中导入模型,经常会遇到模型的轴向与unity中默认的轴向不符合的情况. 网上有很多解决办法都是说在3dmax中导出模型时修改模型的轴向,那么我接下来讲的就是如何在unity里面修改模型的轴向.(以网上下载的坦克模型为例) 步骤1:将模型导入到unity中,至于如何赋材质和贴图就不用讲了吧. 导入的坦克模型与创建的unity自带模型cube轴向对比,发现轴向是统一的,但是模型的本身的朝向不对,相差了90度. 步骤2:创建一个空物体,GameObject—>Create Empty.…
在unity3d中我是想用Mesh生成一个正方体,直到遇到了法线的问题. 我是想显示如下图所示的正方体,却发现法线设置上的问题. 这里我先使用了8个顶点 按照每个顶点一个法线的结果,只能是这样:(也就是“软边”) 所以说必须有24个顶点:(也就是“硬边”)…
用户模型简介 知乎 AI 用户模型服务于知乎两亿多用户,主要为首页.推荐.广告.知识服务.想法.关注页等业务场景提供数据和服务, 例如首页个性化 Feed 的召回和排序.相关回答等用到的用户长期兴趣特征,问题路由.回答排序中用到的 TPR「作者创作权威度」,广告定向投放用到的基础属性等. 主要功能 提供的数据和功能主要有: 用户兴趣:长期兴趣.实时兴趣.分类兴趣.话题兴趣.keyword 兴趣.作者创作权威度等, 用户 Embedding 表示:最近邻用户.人群划分.特定用户圈定等, 用户社交属…
我们都知道,AI技术正在以可见的速度被应用于各行各业,然而绝大部分业务场景想应用AI技术,都需要算法工程师根据自身业务的标注数据,来进行单独训练,才能打磨出合适的AI模型.如此一来,如何以最低的门槛和成本,实现AI技术落地变成了行业急需解决的问题. 市场上的AI服务非常多,但是在视觉领域,通用的AI服务主要是基于图像的架构来做的,视频时代已经到来,基于图像的AI架构是否还能被广泛应用?阿里云视频云团队专注于视频领域,所以在针对视频的AI处理方面也有独特的思考和实践.3月27日下午,第51期阿里云…
图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事 Tiling和Offset概述 Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置. 这样说当然是隔靴搔痒. 下面用*.3ds文件作为模型,介绍Tiling和Offset到底是怎么回事. 3DS格式解析 比如我有这样一个tank_player.3ds模型.右侧的'select'处的图片就是贴图. *.3ds文件最基本的内容包括顶点列表Vertices.贴图坐标列表UVs.面列表Faces.其中Ve…
自从开始开发安卓应用,我一直感觉我可以做得更好.我看过不少烂代码,其中当然有我写的.安卓系统的复杂性加上烂代码势必酿成灾祸,所以从错误中成长就很重要.我Google了如何更好地开发应用,发现了这个叫做Clean架构的东西.于是我尝试将它应用于安卓开发,根据我在类似项目中的经验做了一些改善,写出了这篇我觉得较为实用.值得分享的文章. 我会在这篇文章中手把手教你在Android应用中使用Clean架构.我最近一直用这种方式优雅地编写应用. 什么是Clean架构? 有许多文章已经很好地回答了这个问题.…
Android开发中的MVP架构 最近越来越多的人开始谈论架构.我周围的同事和工程师也是如此.尽管我还不是特别深入理解MVP和DDD,但是我们的新项目还是决定通过MVP来构建. 这篇文章是我通过研究和学习各种文章以及专题讨论所总结出来的,它包括以下几点: 为什么越来越多的人开始关注架构? 首先,MVP是什么? 哪种架构才是最好的,MVC,MVVM还是MVP? MVP的利与弊 Show me the code!!!代码展示 不幸的,这篇文章将不包括: 详细生动的代码示例 如何编写测试代码 最后,我…
转: http://www.codeceo.com/article/android-mvp-artch.html 最近越来越多的人开始谈论架构.我周围的同事和工程师也是如此.尽管我还不是特别深入理解MVP和DDD,但是我们的新项目还是决定通过MVP来构建. 这篇文章是我通过研究和学习各种文章以及专题讨论所总结出来的,它包括以下几点: 为什么越来越多的人开始关注架构? 首先,MVP是什么? 哪种架构才是最好的,MVC,MVVM还是MVP? MVP的利与弊 Show me the code!!!代码…
一.创建Ragdoll      见unity3d组件文档里的Ragdoll Wizard.由于unity3d中的Ragdoll设置的骨骼点名字与3DMAX里人体骨骼命名有些不一样,下图为Unity3D自带的修理工模型导入unity3d后的Hierarchy图,红框内的部分为Ragdoll需要的骨骼节点. 二.使用Ragdoll替换静态角色      1.Destroy旧的角色      2.Instantiate设置好的Ragdoll      注意:Instantiate的时候,使用旧角色的…
原文地址:http://www.aisharing.com/archives/86/comment-page-1 记得在以前的一篇文章中谈到了一种类似于双缓冲的AI结构,最近在整理一些东西的时候,发现这样的AI结构具有一定的通用性,而且层与层之间耦合度相对较低,作为一种层次化的AI架构,非常值得一谈. 在我的脑海中,AI一般分为两个部分,一个是决策(Decision)部分,一个是行为(Behavior)部分,决策部分负责做什么,行为部分负责怎么做.在一些国外的公司里,AI程序员也大致分为这两种(…
ps: 这两天研究unity3d,对动画处理特别迷糊,不知FBX导入以后,接下来应该怎么操作,看到这篇文章,感觉非常好,讲解的很详细. 已有好些天没写什么了,今天想起来该写点东西了.这次我所介绍的内容主要是为了配合我前面所写的角色运动控制有关的文章,那就是动画.这是一个很复杂的概念,今天,我就把我所理解的有关动画方面的观点跟大家说说,不对的地方请大家指出,在下万分感谢.        老实说,我学Unity时,角色控制真的是一个难点,尤其是动画方面.想要在Unity中控制好一个角色且让这个角色的…
写在前面,本博客来源于公众号文章:http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA3MDMyMjkzNg==&mid=402435540&idx=1&sn=1cd10bd9efaac7083575367a8b4af52f&scene=1&srcid=0910ARzPpBvVYPI1NDBZnixa#wechat_redirect 最近越来越多的人开始谈论架构.我周围的同事和工程师也是如此.尽管我还不是特别深入理解MVP和DDD,但是我们的新项目…
DDD中的分层架构很好的应用了关注点分离原则Separation of Concerns(SOC),每一层做好自己的事情,减少交叉 表现层 表现层提供用来完成任务的用户界面,如webform wpf asp.net mvc 以及winform等, 一般而言,我们把表现层显示的任何数据称为视图模型,把任何从屏幕离开触发一个后台操作的数据称为输入模型,大多数时候这两个模型是相同的. 就分层应用程序而言,MVC,MVP,MVVM都是表现层的模式, 应用程序层 应用程序层是一个附加层,介于领域层和UI之…
最近做项目过程中因为Json文件名写错了一个字母Unity报错,找错误找到半夜,当时为了验错,写了一个小Demo,正好借此总结一下Json. 1.什么是Json JSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式.它基于ECMAScript的一个子集. JSON采用完全独立于语言的文本格式,但是也使用了类似于C语言家族的习惯(包括C.C++.C#.Java.JavaScript.Perl.Python等).这些特性使JSON成为理想的数据交换语言. 易于…
1.Unity中配备了强大的阴影和材料的语言工具称为ShaderLab,以程式语言来看,它类似于CgFX和Direct3D的效果框架语法,它描述了材质所必须要的一切咨询,而不仅仅局限于平面顶点/像素着色. 2.在Unity3D中创建一个Shader:Assets -> Create -> Shader 3.创建了Shader就可以应用到各个材质Material中,创建材质:Assets -> Create -> Material.然后就可以在材质的Inspector面板中,shad…
1.前言 随着互联网的发展,面对海量用户高并发业务,传统的阻塞式的服务端架构模式已经无能为力.本文(和下篇<高性能网络编程(六):一文读懂高性能网络编程中的线程模型>)旨在为大家提供有用的高性能网络编程的I/O模型概览以及网络服务进程模型的比较,以揭开设计和实现高性能网络架构的神秘面纱. 限于篇幅原因,请将本文与<高性能网络编程(六):一文读懂高性能网络编程中的线程模型>连起来读,这样会让知识更连贯. 学习交流: - 即时通讯开发交流3群:185926912[推荐] - 移动端IM…
看到大牛用户DB架构部的Keithlan<数据库性能优化之查询优化>,在学习过程发现很多不错的东西,就把它保存下来,分享给大家,因为作者说了一句很经典的话:“if you want to go fast,go alone; if you want to ga far,go together!”,嘻嘻,希望大家都会分享,共同进步.下面说说MySQL的架构模型,希望能让更多同学理解从发起请求--->处理请求--->返回结果的过程 一. 1.客户端发一条查询给服务器. 2.服务器先检查查…
很多时候,当我们的主角与其他GameObject发生碰撞时, 我们需要做一些特殊的事情,比如:子弹击中敌人,敌人就得执行一系列的动作.这时,我们就需要检测到碰撞现象,即碰撞检测.这一篇,我来具体谈谈自己所了解的碰撞检测,希望高手不佞赐教. 首先,我们得明确一点:即产生碰撞信息所需要的条件.事实上,在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器.这两种方式的应用非常广泛.为了完整的了解这两种方式,我们必须理解以下概念:    (一)碰撞器是一群组件,它包含了…
原地址:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/9771941 转自: http://forum.mirax.com.tw/unity/viewtopic.php?f=133&t=221 关于unity3d中布娃娃系统使用的教程不多,下面是一篇比较详细基础的使用教程,原文如下: 使用版本為Unity2.5 PRO 首先,將你3dsmax的角色和Bipes匯出成FBX檔,設定如下即可. (注意不可以有中文路徑喔否則無法正確匯出) 打開Unity3…
面向服务的架构(SOA)是一个组件模型,它将应用程序的不同功能单元(称为服务)通过这些服务之间定义良好的接口和契约联系起来.构建在各种各样的系统中的服务可以以一种统一和通用的方式进行交互. SOA是一种粗粒度.松耦合服务架构,基于soa服务思想进行功能的抽取(重复代码问题解决),以服务为中心各个系统之间依靠ESB进行调用. 随着业务复杂性与规模的不断增长,以及业务的多变性因素,使得敏捷软件开发变得尤其重要,在尽可能满足客户需求的同时,维持良好的软件质量与系统可用性.将整体应用拆分开来,从而确保以…
在其它三维软件中设置好的双面材质导入到unity3d中就失去了效果,不过我们可以通过自定义材质来在unity3d中实现双面材质的效果.步骤如下:1.在资源库中新建一新shader:代码如下: Shader "DoubleSided" {   Properties {      _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)      _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "whit…
用Unity3D也算是好久了,但是每次做项目总还是能学到新的东西.这次做一个TPS的项目就遇到了这样一个问题,如何同时在上下半身播放不同的动画?解决方法其实是很简单,但由于对于动画资源的了解不足导致问题不断,最后是彻彻底底的研究了一遍Unity3D的动画系统(Legacy),虽然4.0出了新的动画控制系统,使用了一下功能相比原来确实强大不少,但还是将这次对于原先的动画系统的学习总结记录下来,毕竟这些动画的概念与策略是通用的,而且因为4.0在mac上目前貌似还没有破解所以项目还是得在3.5上做.相…
1.hadoop 1.x架构模型:分布式文件存储系统:HDFSNameNode(主节点:管理元数据) secondaryNameNode(作用是合并元数据信息,辅助NameNode管理元数据信息)DataNode DataNode DataNode(存储数据)分布式数据计算系统:MapReduceJobTracker(主节点:负责分配任务)TaskTracker TaskTracker TaskTracker(负责执行任务)注:元数据:描述数据的数据.缺点:单节点故障. 2.hadoop2.x架…
说来羞愧,MVP的架构模式已经在Android领域出现一两年了.可是到今天自己才開始Android领域中的MVP架构征程. 闲话不多说,開始吧. 一.架构演变概述 我记得我找第一份工作时,面试官问我"android是否属于MVC架构模式,简述一下".确实,Android的总体设计结构就是MVC的设计模式.在J2EE的开发中,使用的也是MVC模式,MVC模式是一个经典,经历了几十年的考验.Android项目中的MVC架构: View:是应用程序中处理数据显示的部分.相应于layout文件…