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当游戏出现闪退时很大概率是内存出现了问题,查找下代码中是否报错导致一直申请内存,还是申请的内存没有释放掉,比如图集等. 比如开着Profiler,一直开关界面看界面用到的图集是否被释放掉. 点击Memory,在下方窗口点击Detailed(Simple可以看大概数据), 选中Gather object references,这样当选中某个资源时,在右侧Referenced By窗口可以显示出哪个地方在引用这个资源.…
在使用Unity开发游戏的过程中,借助Profiler来分析内存使用状况是至关重要的.但许多开发者可能还对Profiler中各项数据表示的含义不甚明确,今天我们Unity官方的技术工程师柳振东,将针对Profiler内存分析相关的问题及解答,与大家进行分享. 要想完全发挥Profiler内存分析的威力,首先要做的就是了解Profiler展示的数据所表达的含义,以及到底哪些模块所使用的内存才会被统计到Unity的Profiler中.Profiler涉及到的知识点还有很多,我们今天先从中挑选一些大家…
用unity profiler进行真机profile,需要退出360.…
Unity提供两种方式让Developer的Android设备连接Profiler进行性能分析: 1.通过wifi,Android设备和计算机处于同一个Wlan中. 2.通过USB ADB 普通情况我们的计算机都是网线,所以我们採用ADB的方式.相比与wifi,ADB也更及时的反应设备性能. 官方的英文文档例如以下: http://docs.unity3d.com/Manual/Profiler.html For ADB profiling, follow these steps: Attach…
选中Development Build.Autoconnect Profiler和Script Debugging三个选项,如下图所示. 点击Build And Run按钮,将会编译项目并安装APK到Android设备,同时会自动打开Profiler并显示. 手动安装APK并启动Unity Profiler的步骤如下图所示. 1.安装APK并启动: 2.执行命令adb forward tcp:34999 localabstract:Unity-{insert bundle identifier…
1,WIFI方式, 2,ADB方式WIFI方式:数据通过WIFI在手机和电脑间传输,且手机和电脑必须在一个网段ADB方式如下:数据通过数据线在手机和电脑间传输.显然ADB方式速度快,无网段限制,比较好. ADB方式使用过程如下:1,下载ADB包,包中有以下几个主要文件:adb.exe adbwinApi.dll, adbWinUsbApi.dll fastboot.exe放在任意位置,使用时CD到该目录即可2,打开手机USB调试,如果不开,则 adb devices 设置列表为空3,手机通过数据…
Profiler窗口 1. CPU A. WaitForTargetFPS:       Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间    B. Overhead:       Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和.用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计.         C. Physics.Simulate:       当前帧物理模拟的CPU占用时间.    D. Camera.Render:       相机渲染准备工作的CPU占用…
版本 Unity 2018.4.6f1 空包 development build 魅蓝 note3 OPPO R9 VIVO x9 华为 P8 青春版 小米 8 SE iphone se Other () 14.1 MB Rendering () 8.2 MB GfxDeviceClient 8.0 MB ShaderLab 206.0 KB GfxDeviceGLES 22.2 KB GraphicsCaps 1.2 KB FrameDebugger 1.2 KB SpriteIDGenera…
CPU Usage ​       ● GC Alloc - 记录了游戏运行时代码产生的堆内存分配.这会导致ManagedHeap增大,加速GC的到来.我们要尽可能避免不必要的堆内存分配,同时注意:1.检测任何一次性内存分配大于2KB的选项:2.检测每帧都具有20B以上内存分配的选项. ● WaitForTargetFPS - VSync功能所致,即显示的是当前帧的CPU等待时间. ●​ Overhead - 表示Profiler总体时间,即所有单项的记录时间总和.用于记录尚不明确的时间消耗,以…
在Profiler界面点击左侧CPU Usage,Profiler界面下方Hierarchy窗口会列出各个函数对当前CPU的耗时,从大到小排序. 然后分析,各个函数的耗时是否异常,分析有没有可以优化的地方. 下面列举常见函数对应的功能: 1 WaitForTargetFPS: 当前帧的CPU等待时间(当游戏锁帧时常见) 2 Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和.用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计. 3 Physics.... 物理模…