利用OpenGL固定流水线绘制球体】的更多相关文章

在OS X上的一个OpenGL简单demo.所附赠的代码是绘制半个球体.开启了深度缓存和多重采样,采样数是4. 详细下载地址请见:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=33172…
其实OpenGL的流水线,对我学习来说只能算是一个概念性的东西.毕竟OpenGL也在发展,流水线也不会是一成不变的. 不过理解流水线的过程,重点在于理解每一步的作用,进而可以如何衔接起来,完成整个绘制图像的工作.顺序不一定相同,但仍能完成工作,但效率上肯定会有差. 状态机 在OpenGL中,我们输入的总是 “顶点” 但同时我们也会改变许多  “状态” 比如  当前顶点颜色glColor 当前顶点的法向量glNormal 当前相机的位置.朝向.正向gluLookAt 作用于当前 顶点 的旋转.平移…
利用javascript和WebGL绘制地球 [翻译] 原翻译:利用javascript和WebGL绘制地球 [翻译] 在我们所有已知的HTML5API中,WebGL可能是最有意思的一个,利用这个API我们能够在浏览器中创造出炫酷3D场景的能力.本文将完整的向你展示一些炫酷是如何实现的. 需要特别指出的是,这篇教程我们将会构建一个地球行星模型,这个模型可以像一个兴奋的人一样环绕的旋转,另外,它可能使我们可以获得一些其他程序员的称赞,好吧,就这么多了. 准备 这篇教程我们将会用到一个令人着迷的We…
绘制二次曲面通常要以下四步:   1.首先我们创建一个二次方程状态对象 GLUquadricObj *m_pObj;    //保存绘图模式.法线模式.法线朝向.纹理等信息 //创建二次方程状态对象 ,并初始化二次方程状态 m_pObj = gluNewQuadric();    2.调用函数设置二次方程状态 修改二次方程状态 ,有四个方面. 第一个,设置绘制的模式: GLAPI void APIENTRY gluQuadricDrawStyle (GLUquadric* quad,GLenum…
birdeye绘制拓扑关系图 1.flex简单介绍 Flex 是一个高效.免费的开源框架,可用于构建具有表现力的 Web应用程序,这些应用程序利用Adobe Flash Player和Adobe AIR, 可以实现跨浏览器.桌面和操作系统.虽然只能使用 Flex 框架构建 Flex应用程序,但Adobe Flash Builder™(之前称为 Adobe Flex Builder™)软件可以通过智能编码.交互式遍历调试以及可视设计用户界面布局等功能加快开发. 另外,FLEX的另一个组件Sprin…
SurfaceView使用介绍 SurfaceView是View的一个特殊子类,它的目的是另外提供一个线程进行绘制操作. 要使用SurfaceView进行绘制,步骤如下: 1.用SurfaceView进行绘制,首先要创建一个类,继承 SurfaceView,同时这个类应该实现SurfaceHolder.Callback接口. 这个接口中的三个回调函数(surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height),s…
Android上对OpenGl的支持是无缝的,所以才有众多3D效果如此逼真的游戏,在Camera的一些流程中也有用到GLSurfaceView的情况.本文记录OpenGL在Android上的入门级示例,绘制一个三角形和正方形.尽管功能简单,可是我捣腾了好几个晚上,大量网上文章上的代码都有点问题,不是绘制不出来就是挂了. 第一个文件:MainActivity.java package com.example.opentest; import android.opengl.GLSurfaceView…
本次实践是绘制两个三角形,重点理解顶点数组对象和OpenGL缓存的使用. 顶点数组对象 顶点数组对象负责管理一组顶点属性,顶点属性包括位置.法线.纹理坐标等. OpenGL缓存 OpenGL缓存实质上是OpenGL服务端的一块内存区域,用于存储数据.OpenGL的所有数据都是存储在缓存对象中的. 在本次实践的思路是创建一个顶点数组对象来管理所绘制的三角性的顶点数据,数据存储在缓存对象中,然后使用绘制API绘制三角形. 首先,创建顶点数组对象,函数原型:void genVertexArrays(G…
http://blog.csdn.net/u010462297/article/details/50589991 引言 在某些情况下会需要用到多层绘制.FBO下有多个颜色挂接点(Color Attachment),可以用不同的挂接点挂接不同的纹理对象,实现绘制多张纹理(MRT),这在之前的文章里已经有所描述.但是有时候这种方法是不够好用的: - 当纹理非常多时,挂接点往往不够: - 用多层绘制还能实现一些更为方便的功能,比如只调用一次shader就完成多个不同视点图像的绘制. 特别是后面一点,实…
OpenGL 中任何复杂的图形都是由点,线 和三角形组成的. 那么一个矩形 就需要有两个三角形组成. 纹理, 可以理解为一张图片, 我么可以将整张or部分图片绘制到圆形, 矩形等目标图形中. 下图表示了顶点数据 对应 的纹理中的点. 左侧代表定点数据, 其坐标原点是屏幕中央 ; 右侧图片(纹理), 坐标原点是左下角 GLKBaseEffect让我们避开了写shader Language 着色器语言, 相当于对glsl的封装 typedef struct { GLKVector3 positonC…
OpenGL 是用于2D/3D图形编程的一套基于C语言的统一接口. windows,Linux,Unix上均可兼容. OpenGL ES 是在OpenGL嵌入式设备上的版本, android/iOS 等. 在iOS平台上OpenGL有三个版本OpenGL 1.0/2.0/3.0 基本原理, 可以通过OpenGL ES驱动GPU图形处理器 实现图形编程. 在iOS上, 基于GLKit,  对OpenGL ES 的再次封装, 辅助我们快速的使用OpenGL ES //完成一个简单的绘制, 三角形 t…
在.Net4.0框架中,微软已经将Mschart控件集成了进来,以前一直在web下面用过,原来winform下的Mschart控件更加简单更加方便,今天我们用mschart绘制一个多曲线图,话不多说,直接上效果图: 发现,MsChart 的显示效果还是不错的. 代码如下,供大家参考: public partial class FrmMain : Form { public FrmMain() { InitializeComponent(); InitializeChart(); this.Loa…
package com.example.opengl1; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.FloatBuffer; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.opengl.GLSurfaceView; im…
string yzm: private void yangzhengma() { Bitmap bt = new Bitmap(70,22);//创建位图对象 Graphics gs = Graphics.FromImage(bt);//在该位图上进行绘制 Random rd = new Random(); yzm=""; for (int i = 0; i < 5; i++) { yzm+=rd.next(0,10); string[] frons = { "微软雅黑…
在.Net4.0框架中,微软已经将Mschart控件集成了进来,以前一直在web下面用过,原来winform下的Mschart控件更加简单更加方便,今天我们用mschart绘制一个多曲线图,话不多说,直接上效果图: 发现,MsChart 的显示效果还是不错的. 代码如下,供大家参考: public partial class FrmMain : Form { public FrmMain() { InitializeComponent(); InitializeChart(); this.Loa…
绘制思路: 1.封装一个对象出来: 2.属性: width . height imgSr speed dir3.行为: render changeDir html文件: <script> (function(){ var canvas = document.querySelector( '#cavsElem' ); var ctx = canvas.getContext( '2d' ); canvas.width = 600; canvas.height = 600; canvas.style…
在.Net4.0框架中,微软已经将Mschart控件集成了进来,以前一直在web下面用过,原来winform下的Mschart控件更加简单更加方便,今天我们用mschart绘制一个多曲线图,发现MsChart 的显示效果还是不错的,话不多说,直接上效果图: 代码如下,供大家参考: public partial class FrmMain : Form { public FrmMain() { InitializeComponent(); InitializeChart(); this.Load…
背景 Shadow即阴影,它是光线被不透明物体遮挡而产生的黑暗区域,与光源的方向相反. 在Blender中编辑过程中没有Shadow,只有在经过渲染后才能显示.目前有一个基于Blender的项目,要求在编辑过程中就要显示Shadow. Shadow算法 Shadow流行算法是shadow mapping和shadow volumn. 因为物体和光源之间存在遮挡物,所以物体才会处在阴影中,这是shadow mapping的基本原理.无论视点如何变化,只要光源和物体相互位置不变,Shadow map…
原文地址:http://www.cnblogs.com/zhanglitong/p/3206497.html…
继承 BackgroundService 类: 为什么会写这个东西呢?本人在写消息队列的时候思考过一个问题——比如,每5秒从队列里面取一条消息(一条消息里面又包含了1000条数据),要把这1000条数据处理完所需要的时间远大于5秒,即执行到中间的时候就会获取新的一条消息,并执行新的消息里面的数据,我所存在的疑问是,这个时候第一条消息里面的数据会被怎么执行?所以就写了这样的代码进行了测试!测试的结果是:每一次执行都会开启一条新的线程,而线程内部的数据是互不影响的,每一个线程都会执行到底! clas…
0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLAM.Marker-Based还是GPS的方法,就不一而足了. 所以说要在手机上进行现实场景的展现也是目前AR应用一个比较重要的模块.一般来说,在移动端,基本上都是使用OpenGL ES进行绘制.所以我们优先考虑使用OpenGL ES进行相机的绘制.当然,有些应用直接利用iOS的UIImage进行相机…
基于OpenGL ES的GLfixed类型使用 OpenGL ES中引入了GLfixed类型.这个类型一般被定义为int,32位.高16位表示整数部分,低16位表示小数部分.由于其整数部分和小数部分所占用的比特数固定,所以也被称为定点类型——fixed type. 这个类型的小数部分一般占用低16位,而由于最高位被用作符号为,所以整数部分其实为15位.... 2010-12-13 22:51 阅读(1263) 评论(0)   利用OpenCL生成球体顶点 利用OpenCL生成球体顶点 ... 2…
我们这里讨论的光源类型都有一个相同点,就是,我们考量的都是光源上的一个点,对于物体表面上一个点的影响,也就是说立体角趋近为零的情况. 这里光源分为两类,一类是方向光,假设光源在无限远处.另一类是点光源,假设光源的大小相对与光源和物体表面的距离可以忽略. 方向光在前面介绍过了,它的对物体的辐照度是不变的.现在来把点光源细分一下. 第一种点光源叫omni light,泛光体.它的特点是光源向各个方向的辐射强度或者光的强度都是一样的.在计算其对物体表面辐照度影响的时候使用如下方程: 其中,Pl是光源的…
Android窗口系统 我们知道Android系统采用OpenGL来绘制3D图形,OpenGL ES提供了本地窗口(NativeWindow)的概念,无论是在Android平台中还是其他平台中,只要实现OpenGL ES中的本地窗口定义的接口,就可以利用OpenGL ES来绘制图形.由于Android系统所有服务都建立在C/S模式下,因此Android系统在实现OpenGL ES的本地窗口时仍然包括两种本地窗口,服务进程端的本地窗口定义为FramebufferNativeWindow,该本地窗口…
本文使用QGLWidget来绘制各种三维基本图形,包括立方体.圆柱体.圆锥.球体.圆环等等,涉及包括基本绘制以及上色.纹理.旋转等操作. 使用的软件版本:QT5.12 + QT Creater4.8.0  GLWidget.h 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667   #ifndef …
这个系列我想用来运用opengl红皮书的前八章节的内容,来打造一个室内小屋. 这一章主要是定义几个基本的结构.并给出球体与立方体的画法,先让我们来定义一些基本的结构.一个是包含点,法向量,纹理贴图向量,二是矩形与圆形的父类,包含一些基本公有的处理. type T2N3V3 = struct val mutable TexCoord : Vector2 val mutable Normal : Vector3 val mutable Position : Vector3 new(v,n,p) =…
OpenGL绘制自由落体小球 一.    程序运行的软硬件环境 本次设计在window10系统下进行,运用C++进行编写,在CodeBlocks环境下使用OpenGL进行设计. 所需环境配置分为2部分,第一部分是CodeBlocks的配置,第二部分为OpenGL的相关配置. Codeblocks配置: 打开搜索引擎,搜索CodeBlocks,点击相关结果进入CodeBlocks官网:codeblocks.org. 选择Download选项卡 点击Download the binary relea…
本文转载自 http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6593719 GLSL教程 这是一些列来自lighthouse3d的GLSL教程,非常适合入门.我将边学习边翻译该教程的内容,同时记录在这里,方便以后查询. 流水线概述 下图描述了一个简化的图形处理流水线,虽然简略但仍然可以展示着色器编程(shader programming)的一些重要概念. 一个固定流水线包括如下功能: 顶点变换(Vertex Transformation) 这里一个顶…
一.前期基础知识储备笔者计划写三篇文章来详细分析OpenGL ES基础的同时也是入门关键的三个点: ①OpenGL ES是什么?与OpenGL的关系是什么?——概念部分 ②使用OpenGLES绘制2D/3D图形的第一步:定义图形:——运用部分 ③使用OpenGLES绘制出②步骤中定义好的图形:——运用部分,难点所在 通过这三篇文章的分析,就像给万丈高楼垫定了基石,万丈高楼平地起,后面利用OpenGLES做各种效果,各种变换都是建立在这三步的图形编程理解之上的. 今天开始第三节——绘制图形部分的分…
0 引言 最近想学一下计算机图形学方面的知识,原因如下.目前本人接触了数字图像处理(opencv)以及点云处理(PCL)方面的知识,对从图像和点云中提取特征信息,并将特征转化为底层/中层语义信息有了一定经验.另一方面,通过组内交流,本人对计算机视觉中从图像/点云获取高层语义信息也有了一定的了解.但是,对于如何从语义到图形/图像这个过程我了解不多,而计算机图形学正是研究解决这个问题的学科.从OpenGL图形流水线开始学习计算机图形学是一条相当不错的途径,这便是本文的目的所在. 1 学习资料整理 (…