PacMan 03——追踪玩家】的更多相关文章

版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top 优梦创客的游戏讲堂:https://91make.ke.qq.com 『优梦创客』的微信公众号:umaketop 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明 追踪玩家 利用A*算法吧豆子作为可行走路径,所以要找到全场存在的豆子 把豆子放入:List组进传入A*算法 寻找豆子 这是一个寻找方法 int…
一.简介 我们要做的是怎样一款游戏? 在前不久成都TGC2016展会上,我们开发了一款<火影忍者手游>的体感游戏,主要模拟手游章节<九尾袭来 >,用户化身四代,与九尾进行对决,吸引了大量玩家参与. 表面上看,这款游戏与其它体感体验无异,实际上,它一直运行于浏览器Chrome下,也就是说,我们只需要掌握前端相应技术,就可以开发基于Kinect的网页体感游戏.   二.实现原理 实现思路是什么? 使用H5开发基于Kinect的体感游戏,其实工作原理很简单,由Kinect采集到玩家及环境…
随着Oculus宣布1月6日开启预售,2016年很可能成为VR游戏元年,但很多的调研显示,手游设备才是市场增长的关键,SuperData发布的报告显示,2016年全球VR游戏市场规模预计在51亿美元左右,消费者设备安装量在3890万左右,凭借价格门槛的优势,以谷歌Cardboard和三星Gear VR为代表的移动VR设备很大可能成为用户量最大的设备,可能占据2016年虚拟现实设备安装量71%的份额,达到2700万. 我们的老朋友Ray在自己的博客中展示了如何用Unity和Cardboard把一款…
今天介绍下 游戏中的sprite模块,也就是构建玩家及怪物的模块.有了这个模块,就可以在咱们的游戏里加入人物了. 想必用过css的朋友都知道sprite,一种将需要加载的图片拼接在一张图里以减少请求的css性能优化的方法.在游戏中的sprite,指游戏里有行为.有模样的对象.也就是人物或怪物. 源码见game-engine第598行.这里截取下目前需要的部分 加以说明. // 精灵构造器 var Sprite= function (name,context,painter,behaviors)…
日文原文地址 http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20150829002/ PS:CEDEC 2015的PPT有些要到10月才有下载,目前的都是记者照片修图,一些无关紧要的细节就不翻译了,10月后有下载了再分享翻译后的PPT       2015年8月28日,CEDEC 2015最后一天,BANDAI NAMCO Entertainment( 万代南梦宫娱乐,)关于[夏日课堂]的会议3场连续进行着,分为产品篇,技术篇以及座谈会三个部分,这里要介绍的是第…
一个简短的引论: 谢意: 本申请中使用<Unity3D\2D移动游戏开发>提供资源.著作权属于作者.感谢作者.基于原始时本申请的二次开发. 要素: 1.增加2s cd的机身旋转,旋转时保持无敌状态,人挡杀人.. . 2.增加0,5s cd的跟踪导弹,导弹随机打击目标敌人. 3.加强小飞机AI,小飞机拥有三种飞行模式,直线.sin曲线,以及追踪玩家.以不同概率随机选择飞行模式. 技术要素: 1.对于玩家飞机.採用简单switch-case有限状态机. 2.对于小飞机AI则使用RAIN AI 行为…
原创:转载请注明出处 41.闭包表达式语法(Closure Expression Syntax) 闭包表达式语法有如下一般形式: { (parameters) -> returnType in     statements } 闭包表达式语法可以使用常量.变量和inout类型作为参数,不能提供默认值.也可以在参数列表的最后使用可变参数.元组也可以作为参数和返回值. 下面的例子展示了之前backwards(_:_:)函数对应的闭包表达式版本的代码: reversed = names.sort({…
1.介绍 NavMesh:是一种根据场景中几何图像创建出来的3D网格.它会使导航和寻路变得很容易. 简单来说,NavMesh是一种我们在游戏世界中,可以让游戏角色在其表面行走并且导航的平面. 2.注意 这只对3D的环境有效.  显然,首先需要搭建环境场景. 这是我使用的场景: 3.现在来看看如何使用NavMesh 在你完成环境搭建后,从窗口菜单打开Navigation 窗口. 现在,选中你所有的环境组件并且确保Navigation菜单中的Navigation Static 这一项勾上了. 这里的…
// 析构器 只适用与 类类型, 当一个类的实例被释放之前, 析构器会被立即调用, 析构器用关键字 deinit 来标示, 类似于构造器要用 init 来标示 // 析构过程原理 // Swift 会自动释放不再需要的实例以释放资源, 如 自动引入计数 章节中所描述, Swift 通过自动引用计数 (ARC) 处理实例的不存管理. 通常当你的实例被释放是不需要 手动去清理, 但是, 当使用自己的资源时, 你可能需要进行一些额外的清理, 例如, 如果创建了一个自定义的类来打开文件, 并写入一些数据…
一.新增蓝图继承自Shooter名为AIShooter.玩家角色也是继承自Shooter. 二.使用AIMoveTo追踪玩家.玩家控制的角色调用这个方法没反应. 三.关卡中添加组件NavMeshBoundsVolumne(自动寻路,AI能找到你,就靠这个了),并缩放至合适的大小.按P键,可以显示/隐藏寻路范围区域(绿色显示). 四.将AIShooter放到场景中.运行游戏,可以看到机器人就会一直跟着我们了.…
今年8月,Demis Hassabis等人工智能技术先驱们将来到雷锋网“人工智能与机器人创新大会”.在此,我们为大家分享David Silver的论文<不完美信息游戏中的深度强化学习自我对战>.本篇论文主要以扑克进行实验,探讨深度强化学习与普通强化学习相比的优势.研究此类游戏不只是可以让程序打赢人类大师,还可以帮助开发算法,应用于更复杂的真实世界环境中,例如机场和网络安全.金融和能源贸易.交通管制和疏导,帮助人们在不完美的信息和高维度信息状态空间中进行决策.深度强化学习不需要依赖人类专家的原有…
原创文章,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zisou/p/cocos2d-xARPG4.html 谈到怪物AI,我觉得就比较话多了,首先理解一下(Artificial Intelligence人工智能),人工智能是计算机科学的一个分支,人工智能是计算机科学技术的前沿科技领域.人工智能与计算机软件有密切的关系.各种人工智能应用系统都要用计算机软件去实现,许多聪明的计算机软件也应用了人工智能的理论方法和技术. 总而言之,言而总之,我理解的AI就是:用人类自己的思考模式去…
引言 好久没有写博客了,这半年在游戏公司工作,过得比较充实,每天不是add feature就是debug,所以忽视了写博客.今天发一篇关于AI博客. 主要是最近看了一些关于"The Last Of Us"(美国末日Only Play Station)的AI设计文档,并结合一些自己实际项目的心得,分享一些这方面的经验. 进入正题之前,我要呼吁一下,能不能给游戏开发建立一个网站博文分类. 分层次的状态机 关于游戏方面的AI,行为树和状态机,模糊逻辑,机器学习,导航网格,博弈一般是重点话题.…
null 01 前方高能 近日,区块链机构安比(SECBIT)实验室审计后确认,FOMO3D游戏的智能合约存在随机数漏洞可被利用,FOMO3D合约及所有抄袭源码的山寨合约均存在该安全漏洞. 原本设计上随机性较大的空投游戏可通过特殊手段操纵,大大提高中奖概率. 02 举个栗子 随机数在密码学中应用广泛.随机数分为真随机数和伪随机数,一般程序使用的基本都是伪随机数.伪随机又分为强伪随机数和弱伪随机数. 弱伪随机数只需要满足随机性,强伪随机数需要满足随机性和不可预测性.引发安全问题的关键点在于不可预测…
The Little Redis Book By Karl Seguin 关于本书:本书全然免费下载.你能够任意转载,复制.但请你注明作者.Karl Seguin.译者,WY. 以及不要用于商业用途. 关于作者:Karl 同志是广大屌丝IT码农中的一员. 但经验丰富,不仅活好并且跨领域甚广. 闲暇之余,跟笔者一样闲的蛋疼,写了几本小书.没想到还挺受欢迎,特别是The Little MongoDb Book.风靡码农界. 很多其它资讯看他的个人博客http://openmymind.net . 本…
[原创文章,转载请注明出处,谢谢 !] 温馨提醒,本篇第一节主要介绍cardboard虚拟现实系统的组成,如果只想看如何开发的具体步骤请直接跳到第二节^_^ 前述:恕我啰嗦一下,主要照顾对cardboard不太了解的朋在,Cardboard是由Google公司的两位巴黎办公室的员工利用业余时间创作出来的作品,它最大的特点就是将原来人们以为高大上的虚拟现实技术以廉价的方式带进了公众的视野,到目前为止,google已推出了改良版的cardboard 2代盒子,相比1代,2代改善了成像,增加了视野范围…
版权声明: 本文原创发布于博客园"优梦创客"的博客空间(网址:http://www.cnblogs.com/raymondking123/)以及微信公众号"优梦创客"(微信号:unitymaker) 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明! 场景搭建 将第一关的3张背景图片收尾相接 按住V键可以选中4个角进行拖拽和拼接 给它们一个共同的碰撞器作为地面 给场景中的石头添加碰撞器 给木头平台添加平台效果器 预制体的制作 木桶预制体 设置碰撞器,刚体设置为静态 添加脚本…
目录 15.1 本篇概述 15.1.1 本篇内容 15.1.2 XR概念 15.1.2.1 VR 15.1.2.2 AR 15.1.2.3 MR 15.1.2.4 XR 15.1.3 XR综述 15.1.4 XR生态 15.1.5 XR应用 15.2 XR技术 15.2.1 XR技术综述 15.2.1.1 软件架构 15.2.1.2 Quest 2开发 15.2.1.3 OpenXR 15.2.2 光学和成像 15.2.3 延迟和滞后 15.2.3.1 Prediction 15.2.3.2 T…
(游戏)打飞机01:前言 传送门 (游戏)打飞机02:游戏背景滚动 传送门 (游戏)打飞机03:控制玩家飞机 传送门 (游戏)打飞机04:绘画敌机.添加子弹   传送门 (游戏)打飞机05:处理子弹,击中敌机,添加计分板 传送门 (游戏)打飞机06:后续 传送门 控制玩家飞机效果 package com.example.administrator.myapplication; import android.content.Context; import android.graphics.Bitm…
特别说明:要在我的随笔后写评论的小伙伴们请注意了,我的博客开启了 MathJax 数学公式支持,MathJax 使用$标记数学公式的开始和结束.如果某条评论中出现了两个$,MathJax 会将两个$之间的内容按照数学公式进行排版,从而导致评论区格式混乱.如果大家的评论中用到了$,但是又不是为了使用数学公式,就请使用\$转义一下,谢谢. 想从头阅读该系列吗?下面是传送门: Linux 桌面玩家指南:01. 玩转 Linux 系统的方法论 Linux 桌面玩家指南:02. 以最简洁的方式打造实用的…
☞ ░ 前往老猿Python博文目录 ░ 一.引言 在moviepy官网的案例<Tracking and blurring someone's face>和CSDN的moviepy大神ucsheep<MoviePy - 中文文档4-MoviePy实战案例-追踪人脸,打马赛克>都提供了追踪人脸并给影片中卓别林脸部打马赛克的样例,二者代码完全相同. 但老猿按照同样的方法实现却报ImportError错: from moviepy.video.tools.tracking import…
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top 优梦创客的游戏讲堂:https://91make.ke.qq.com 『优梦创客』的微信公众号:umaketop 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明 player的行走 行走原理: 1.每次移动一个单位,判断是否有障碍物,障碍物不可以穿越 2.在按下按键时候触发一个方法,该方法生成一个射线,如…
特别说明:要在我的随笔后写评论的小伙伴们请注意了,我的博客开启了 MathJax 数学公式支持,MathJax 使用$标记数学公式的开始和结束.如果某条评论中出现了两个$,MathJax 会将两个$之间的内容按照数学公式进行排版,从而导致评论区格式混乱.如果大家的评论中用到了$,但是又不是为了使用数学公式,就请使用\$转义一下,谢谢. 想从头阅读该系列吗?下面是传送门: Linux 桌面玩家指南:01. 玩转 Linux 系统的方法论 Linux 桌面玩家指南:02. 以最简洁的方式打造实用的…
6.2.5 非HTTP/1.1首部字段        不限于RFC2616中定义的47种首部字段,还有Cookie.Set-Cookie和Content-Disposition等在其他RFC中首部字段        RFC4229 HTTP Header Field Registrations中        6.2.6 End-to-end首部和 Hop-by-hop首部        HTTP首部字段将定义成缓存代理和非缓存代理        端到端首部    End-to-end Head…
2013年,动作捕捉技术公司Leap Motion发布了面向PC的体感控制器,不过销量并不乐观.随着2014年虚拟现实技术的再一次兴起,它发布一款用于Oculus Rift的附加设备,从而正式登上VR舞台. 近日,Leap Motion发布了一个针对下一代移动端虚拟现实和增强现实的新系统:The Leap Motion Mobile Platform(Leap Motion移动平台),可以在无线移动端进行手部甚至手指的动作捕捉. 据悉,这个手部追踪平台是由软件(Leap Motion Orion…
Unity中制作游戏的快照游戏支持玩家拍快照 有些游戏支持玩家“拍快照”,也就是将游戏的精彩瞬间以图片的形式记录下来的功能.这个功能比较有趣,而且以后的用途也会很广,为此本节打算介绍:截取矩形区域内游戏视图,并将其显示在视图其它区域的方法.具体的操作步骤如下本文选自Unity游戏开发技巧集锦: (1)在Project视图里,创建一个C#脚本文件,并命名为ScreenTexture.在此脚本中编写如下的代码: 01     using UnityEngine; 02     using Syste…
3.子弹发射 子弹发射概述: 在打飞机游戏中,子弹是自动发射的.子弹与子弹之间间隔一定的时间,玩家通过上下左右控制游戏角色,来达到躲避敌人及击中敌人的操作. 发射原理: 抽象理解为有两个容器存放子弹,其中一个容器装载死亡子弹,一个容器装载活着的子弹.二者在一定的判定条件下,将子弹循环装载.释放,达到子弹的自动发射效果.这里定义子弹总量为20发,初始状态下都存放在死亡容器中,根据开发者定义的循环条件判定,形成两容器间的子弹循环,以达到子弹自动发射效果.流程如图3-1所示. 图3-1 实现方法: 步…
分享:在微信公众平台做HTML5游戏经验谈 Dawei Cheng 程大伟... 于 星期三, 03/04/2013 - 03:19 提交 最近微信公众游戏平台讨论得如火如荼,大有HTML5游戏即将引燃之势. 磊友科技赵霏自称HTML5技术鼓吹者,手机游戏第一代制作者.他关于在微信平台做HTML5游戏的分享具有非常地参考价值,从中可以了解目前HTML5游戏发展的现状和困难.更值得关注的是这些困难作为开发者,我们如何去解决. 全文原文如下: 最近码了一篇文章,总结了自己做HTML5游戏的微信公众平…
Unity网络多玩家游戏开发教程第1章Unity自带网络功能 Unity拥有大量的第三方插件.专门提供了对网络功能的支持. 可是.大部分开发人员第一次接触到的还是Unity自带的网络功能.也就是大家常常说到的Unity Networking API.这些API是借助于组件NetworkView发挥作用的,而它能够简化开发人员大量的网络功能编码任务.本文选自<Unity网络多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)> NetworkView组件 在Unity中,NetworkView组件用于处理游戏在…
博弈论(Game Theory) - 03 - 前传之最大最小均衡 开始 最大最小均衡是由人冯·诺依曼和摩根斯坦提出.冯·诺依曼和摩根斯坦也被认为是博弈论的创始人. 冯·诺依曼提出的"最大最小定理"能保证在非常一般的情况下,两人零和博弈总是存在"最大最小均衡". 最大最小均衡存在以下问题: "最大最小"均衡没有考虑到局中人之间在策略选择上的互动. 由"最大最小"方法得到的"均衡"很难说是一种"均衡…