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原文地址:https://www.jianshu.com/p/ca5cb9d910c0作者:重装机霸 2.资源概述 Unity必须通过导入将所支持的资源序列化,生成AssetComponents后,才能被Unity使用.以下是Unity对Assets的描述: Assets are the models,textures,sounds and all other “content”files from which you make your game. 资源(Asset)是硬盘中的文件,存储在Un…
调查一个 pdf 打印报错: ExceptionConverter: org.apache.catalina.connector.ClientAbortException: java.net.SocketException: Software caused connection abort: socket write error at org.apache.catalina.connector.OutputBuffer.realWriteBytes(OutputBuffer.java:407)…
Unity资源Assetmport New Asset对话框 1.2.2  资源 开发游戏一定会使用很多东西,如网格.纹理.电影.动画.声音.音乐.文本等等.这些文件都被Unity称为资源(Asset).只有导入到Unity中的资源,才可以在游戏开发的过程中使用,所以在使用资源之前,需要把资源导入到项目中.导入资源到项目的方法有两种本文选自Unity2D游戏开发基础教程大学霸: 单击Asset|Import New Asset命令,在弹出的Import New Asset对话框中,找到存放资源的…
unity资源集中贴 1.unity经验之谈 http://jingyan.baidu.com/article/19192ad820f17be53e570715.html 2.百度网盘,分享了一点模型  http://pan.baidu.com/s/1dDozUSh 3.几个常去的网站  泰课在线  蛮牛     标签: unity3D…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 本文参照unity官网上对于assetBundle的一系列讲解,主要针对assetbundle的知识点做一个梳理笔记,也为后续的资源打包设计做一个基础学习,本文的代码和图片均来自unity官网,详情可以查看Unity的DOCUMENTATION. 一.什么是AssetBundle AssetBundle就像一个ZIP压缩文件,里面存储着不同平台的特殊资源(models/texture/prefabs/materials…
Unity动画机制Animator 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成 Animator 动画的添加与控制为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Animator -- 动画 2 Animator Controller -- 动画控制器面板 3 Specifies Animation -- 指定动画 4 Status…
转  Unity资源打包之Assetbundle 本文原创版权归 csdn janeky 所有,转载请详细注明原创作者及出处,以示尊重! 作者:janeky 原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 如果这篇文章对你有帮助,敬请关注作者<Unity手游之路>系列教程. 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的As…
转  Unity资源打包之Assetbundle 本文原创版权归 csdn janeky 所有,转载请详细注明原创作者及出处,以示尊重! 作者:janeky 原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 如果这篇文章对你有帮助,敬请关注作者<Unity手游之路>系列教程. 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的As…
Unity资源文件夹介绍 1.编辑时 在Asset文件下存在Resources和SteamingAsset文件夹: Resources 只读不可修改,打包时直接写死,没有办法通过热更新替换资源: 可以存放任何格式的资源: 通过Resources.Load加载: 一般只存登录UI,congfig配置等不会修改的文件: //加载 GameObject go = Resources.Load<GameObject>(path); Sprite sp = Resouces.Load(path,type…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 0x01 目的 在实际的游戏开发中,对于游戏都需要进行打补丁的操作,毕竟,测试是有限的,而bug是无法预估的.那么在手游中,unity对于打补丁的方式就是提供热更新.本文主要针对assetbundle的热更新流程进行设计探讨,抛砖引玉,希望有更优的解决方案. 0x02 基本流程 在实际的游戏开发中,常常会被assetbundle的热更新折腾的无法入眠,每次在进行热更新的时候都需要反复测试,因为这牵涉着实际的上线游戏运行…